虎嗅年轻组作品, 头图 © 视觉中国
作者丨格林糖
每隔五年左右, 就会有媒体, 互联网大佬和创业者出来表达一个观点:
"现在新一代年轻人出来了, 他们不一样了, 你们不懂他们, 我懂."
如此一来你大概可以理解, 为什么即使微信和 QQ 已令腾讯一统社交江湖的情况下, 每隔五年左右, 还会有一拨新的社交创业浪潮.
新的创业者及追捧者们, 无论怎样不遗余力的在向大众普及 "沙雕"" 开始自闭 "和"zqsg" 等新一代年轻人黑话, 无论怎样鼓吹自己和这代年轻人多不一样, 身体却还是很诚实 -- 在 App 界面中, 往往还是能看到 Tinder 和 Instagram 的样子.
代际社交需求的差异, 95 后乃至千禧一代有自己社交的渴求. 往后, 他们会用流量投票, 选出自己喜欢社交游戏规则, 也逼迫这些创业项目跟随.
而这其中, 有些东西也是不变的:"性" 依旧是刚需, 陌生人破冰依旧有一些尴尬. 但在年轻人里, 新的社交场景和氛围也在悄然发芽.
含蓄走肾, 游戏走心
事情还是要从约炮开始说起.
我有一位男性朋友, 去外地出差时, 用 Soul 约到了一个女网友, 做了你们能够想到的那点事.
作为一款号称 "灵魂社交" 的软件, Soul 并不强求上传头像, 这即使在今天的社交软件中也不多见 -- 其它一些主打年轻人社交的 App, 无论是老一点的探探, 还是新一点的 JOIN, 抑或看起来文艺一些的积目, 都会要求你上传真实头像, 否则就会限制使用功能.
你可以在 Soul 里选一个自己中意的动画头像
听起来, 后三者效率更高, 因为如果目的就是约炮, 那显然双方先把照片摆上来最省事, 就像相亲就应该直接报房产, 身高和婚史那样.
但实际上,"效率不高" 的 Soul, 现在已经拥有近 150 万的日活, 在这一拨年轻社交红利中, 也是翘楚.
点进随机匹配的 Soul 用户页面, 有很大的概率是能够看到该用户的真实图片, 或者自拍的. 如若没有, 很可能也有真实的语音.
这些都没有的话, 在上面可能比较难交到朋友.
"不强制" 不代表 "不支持","灵魂社交" 并没有真正让肉体远离. Soul 实际上通过产品引导实现了个人资料的个性化定制, 并通过地理位置, 话题, 语音播放和随机匹配等逻辑分发出去, 完成社交.
另一边, 音遇也逐渐火爆了起来. 据称日活达到了 85 万. 因为是头条前员工的创业项目, 也被认为是头条方法论的成功输出.
以过往 "聊天" 为基础玩法不同, 音遇所提供的场景, 游戏的性质显然更加浓厚一些, 玩家进入到一个个点歌房里面, 进行类似歌曲接龙的游戏, 整个氛围与狼人杀更为接近.
音遇的界面非常像一个休闲游戏界面了
这种 "比起社交更像游戏" 的情况并不仅仅出现在音遇一家身上. 诸如唔哩星球, 番薯小组, Uki 等软件, 都不约而同地将自己包装得更像一个游戏.
如果我们仔细观察就会发现, 通常所有游戏化的机制, 目的都是为两个陌生人之间 "破冰", 使其不再害羞, 进而交换更多信息.
破冰之后, 这些 App 不断更新的游戏机制, 亦是将用户始终维持在自己平台内 -- 而不是转移到 QQ 和微信 -- 的重要纽带.
更重要的是, 游戏化实际上在试图建立一种线上的社区规则, 让 PUA 等 "不守规矩" 的骗炮技巧无用武之地, 使陌生人的交往含蓄化, 从野蛮向文明演进.
敏感的资本
在一个各种意义上都是寒冬的季节, 这股年轻社交风潮, 算是投资领域为数不多的暖流.
作为一个对潮流最为敏感的行业, 他们迅速觉察到这群 App 背后的流量红利, 并且迅速将认知转化为投资.
仅去年, 拿到了钱的创业项目就有:
数据来自 IT 桔子
为什么投资人敢于这个时候进入? 云九资本执行董事沈文杰表示, 主要是核心指标好看, 而深层次原因在于: 这一代年轻人的文化内核产生了变化. 至少有以下几个指标可以确证我们的判断:
首先, 从获客角度来说, 在没有砸钱推广, 也没有特殊新渠道的情况下, 年轻人社交类软件增长异常的高. 沈文杰说, 据他们观察, 这是全网所有此类 App 的状态.
其次, 即便无法透露具体数字, 他们也观察到, 用户固然很容易将社交关系转移到微信, 但存留也相当可观 -- 这是一个可以持续的生意.
这种数据变化的基础, 源于年轻人的变化.
这两年嘻哈, 电音文化强势崛起, DJ 的收入已经超过传统的流行歌手. 我们大可断论: 代表着整个年轻人的审美正在和表面上的主流分化. 而潮流品牌也在顺应这种分化, 用自己的消费符号将这种风潮放大.
这是五年一代的代际区别, 落地到社交软件, 老一些的诸如陌陌, 微信 "附近的人", 无论从 UI 审美还是人群结构上, 都已明显不适合新一代年轻人.
这里还有更深层次的原因: 这一批 95 后年轻人是真正意义上的互联网一代, 他们很多人在城市现代化的小区中长大, 没有传统意义上的邻里关系.
他们从小 "自闭" 在电脑, 手机屏幕前, 而老一代那种 "网上的关系不是真正关系" 的思想, 早已不复存在.
含蓄化: 给年轻以文明
即刻 App 里有一个条目叫 "又有人在研究年轻人了". 聚合各种分析年轻人的文章, 大有暗讽各大厂商和调研机构总试图理解年轻人而不得之意.
出于各种目的, 这种研究依旧会层出不穷. 但这些研究结果大多搞不明白 "年轻人喜欢" 和 "长者们以为年轻人喜欢" 的区别. 比如说, 网恋.
网恋不是新鲜事儿. 自从痞子蔡笔下的轻舞飞扬说出 "电影已经散场, 但生命还得继续" 开始, 网恋就成了上两代年轻人内心骚动之源.
那个 BBS 时代, 俩人交流还主要靠 E-mail.
这本书可能也是最早能够出版的网络小说, 也是那个时代许多人看的第一本网络小说
那时父母辈预言, 网恋只是过家家而已, 最终我们的爱情还是会落到线下某个平凡人家,"网恋者" 往往还会被亲朋好友投来一道 "你就是想约炮吧?" 的暧昧目光.
一些曾经憧憬网恋的年轻人长大之后, 也服了软. 网络逐渐变成另一种 "短信", 手机通信录变成了微信通信录, 曾经的 Facebook 和人人网, 也是真实世界的社交辅助工具.
为了帮助我们理解现在年轻人恋爱的状态, 虎嗅最年轻的实习生关关写了一篇 《我是怎么从 8 亿网友中选男朋友的?》 的文章, 详细阐释了她观察到的这一代年轻人网恋状态.
我们在她的描述中, 观察到了一些现在网恋的特点:
除了性焦虑之外, 网恋亦有情感需求, 因此它与约炮并不能画上等号.
"见光死" 依然是网恋很常见的结局, 然而随着视频通话与声音的传递, 这种概率其实正在降低.
男女双方将一个人在社交网络中的表现, 也纳入择友的标准中. 如果说以前看的是真实身高, 样貌和性格. 现在还要看: 是不是将照片修好过再上传, 上传的语音是不是够 "苏" 或者够 "萌".
真实人格和虚拟人格被严格的区分开来, 当在网恋时, 并不需要刻意展现真实面目, 两人只需要保持好那个 "幻想"-- 反正真相总会随着交往的逐渐深入而揭晓.
网络上的男女之事, 以前总带着粗俗的标签. 仿佛这里是一处法外之地, 大家可以将现实中的道德抛诸脑后, 上来就是一句 "约吗" 的野蛮欲望比比皆是, 也最终致使许多普通人远离社交软件, 而违法的招嫖信息则大量涌入.
这种早期缺乏监管的 "拓荒红利", 已经随着一代年轻人的老去而消失. 取而代之的是更为严厉的监管环境, 以及各个社交软件对于规范人际行为的渴求.
无论是强制要求上传头像, 还是用产品引导或游戏化方式鼓励添加真实信息, 都还是为了将真实文明社会规则带到虚拟世界.
这个世界里有相互尊重, 有温柔, 在走肾之前需要走心. 交友是开放的, 但表达是含蓄的. 即使是最 "自闭" 的年轻人, 也依旧可以找到合适的人, 一起聊, 一起玩.
游戏化: 杨叫兽拦不住的大势
且看已经有些年头的这些应用: 微信, QQ, 人人, 豆瓣, 贴吧, 陌陌. 在上一个十年中, 这些应用都靠年轻人起家, 在社交图谱中发挥着核心影响力, 而今天, 这些老贵族们的社交业务增长基本趋于停滞.
人人消逝, 陌陌转向直播, 微信和 QQ 成为不同意义上的通讯录. 而兴趣导向的豆瓣和贴吧, 则面临用户群体逐渐固化的困境 -- 固化之后, 用户间变成熟人, 就该转移到微信和 QQ 了.
其实有这么一种平台: 它们 "自古以来" 就有社交属性, 且在一定时期内, 即使两人互加微信, 也依然会携手回来, 继续为日活做贡献? 你们猜是啥?
这种神奇的产品在上个时代就已广泛出现, 当初被质疑的程度也丝毫不亚于网恋. 其中最具代表性的两款产品是: 魔兽世界与剑网三.
很多时候, 游戏的社交属性往往被忽略. 即使《王者荣耀》前两年火热, 老一辈可能也往往觉得它不过是一种消遣, 是腾讯变现的手段, 是杨叫兽口中的 "电子海洛因", 反正不是社交工具.
事实上, 巅峰期的《魔兽世界》日活有 300 万以上, 同时还带出 NGA (艾泽拉斯国家地理) 这样的玩家社区, 在 2014 年, 这个论坛已经有了 2000 万注册用户; 而剑网三 (《剑侠情缘》网络版三) 到了 2014 年, 也依然有 90 万的日活和 250 万的月活. 同时由于女性玩家众多, 网恋频繁, 这款游戏还被玩家亲切地称为 "世纪佳缘 3".
《魔兽世界》可以说是艾泽拉斯大陆社交模拟器
很多人在讨论社交产品时, 会跟随应用商店里的分类, 而有意无意将游戏忽略掉. 但恰恰是占据年轻人大量空闲时间的游戏, 在自由探索的同时有规则束缚, 反而成为了非常优良的社交载体.
大众无意, 开发者有心. 在手游领域, 无论是衍生于桌游的《狼人杀》《三国杀》, 还是拥有大量社交场景的《阴阳师》《绝地求生》, 都成为了许多年轻人社交两开花 (一面和熟人玩, 一面玩的时候认识陌生人) 的好去处.
"未来互联网上的一切活动都会像一场角色扮演游戏."-- 埃里克. 施密特
既然游戏可以社交化, 那么社交为何不能游戏化呢? 于是就有了音遇为首的这一批 App.
我问所有人 "你们和陌生人在网上认识第一句聊什么?" 这个问题时, 大家的反馈基本是 "Hi"" 你好 " 之类, 硬聊. 稍微有经验一点的可能会先看好对方有什么爱好, 然后再...... 硬聊.
如果先将自己的真实姓名隐藏, 用 "狼人" 或 "五迷" 等虚拟身份破冰, 情况会不会好很多呢?
无限的时间, 无限的社交
对年轻人来说, 时间没有那么贵, 有许多青春可以浪掷, 许多光阴可以虚度. 因此 "刚需" 和 "直白", 有时候并不是他们真正关心的事儿.
好玩和有趣才是.
无论 "含蓄化" 还是 "游戏化", 都是以增加时间成本的方式, 筛选出真正 "好玩有趣" 的人.
更多的时间来调情, 更多的时间来游戏, 也就更有可能找到品味相同的人. 然后再将这些人转为线上日常的熟人, 时时聊天, 聊得来继续, 聊不来就散. 当终于遇到一个始终聊得来的人, 便 "奔现" 试试."见光死" 依旧是个常态, 但这就是生活的一部分.
毕竟经过了这么多轮筛选, 见网友比相亲的成功概率还是高了不少.
过去, 认识年轻人, 释放荷尔蒙的方式可能是蹦迪, 但昂贵的酒钱, 以及对于夜场不知深浅如何的顾虑, 将许多人拦在了门外. 现在, 迪厅搬到了线上, 而游戏方式, 远不止跳舞一种.
这种 "云端嗨" 是流量, 是资本寒冬下的机会, 也终将变成一代年轻人的回忆.
来源: http://www.tuicool.com/articles/jQRfeif