编者按: 本文来自微信公众号 "读娱"(ID:yiqiduyu) https://mp.weixin.qq.com/s/W_0b6K3AEB1t9kUxX3gVxQ , 作者: 真嗣, 36 氪经授权发布.
国际游戏市场和中国游戏市场的不同发展路径是由历史决定的, 国内因为长期没有完整的主机和 PC 正版体验渠道, 手游商业模式的发展和创新是领先的, 而国际游戏中从主机时代研习下的 "惯性" 相当强, 2020 年疫情的特殊影响很可能是实现了一次强力度的普及和推动.
在近期的在第三季度财报电话会议上, 育碧针对后续游戏开发表示未来的方向有变, 除了每年推出的 3A 游戏外将发展其他平台的免费游戏.
CFO Frederick Duguet 说:"我们多年以来一直强调我们的标准模板是推出 3-4 款 3A 游戏, 2022 财年我们也会坚持这个计划. 但是, 我们发现我们正在逐步地从专注于 3A 游戏发售转向一个新的商业模式, 新的模式不但有强势的 3A 游戏和老游戏组合, 而且还会通过免费和其他优质体验来补充我们的新计划." 他还表示腾讯是育碧加大对免费游戏 (特别是手游) 投资和兴趣的一部分, 在未来腾讯将会帮助育碧在中国发售之前已经公布的《刺客信条》手游.
育碧是一家很有历史的游戏公司, 曾经推出《雷曼》,《刺客信条》系列,《波斯王子》,《细胞分裂》,《彩虹六号》系列,《看门狗》系列,《全境封锁》系列《幽灵行动》系列等高知名度作品. 这次转型发声也让许多围观群众表示担忧, 育碧会转型变成氪金手游大厂吗?
1 育碧早就在做手游了, 转型更是趋势必然
在分析游戏业风向之前, 首先需要了解的一个事实是: 育碧其实是早就做了很多手游的一家游戏公司,"3A 大厂 = 不做手游" 本就是玩家的一厢情愿.
追溯到人手一部诺基亚的塞班智能机时代, 当时育碧旗下的著名手游公司 Gameloft 就推出过手游版的《刺客信条》《波斯王子》《雷曼》, 可以说是最早重视移动端的 3A 大厂之一. 在手机性能持续提升后, 育碧也在持续开发知名 IP 手游, 包括《刺客信条》的多个手游版本,《雷曼丛林探险》,《魔法门之英雄无敌》手游等, 其中也不乏大众认知中的 "氪金手游". 除了 IP 之外,《恋爱之城巴黎》《饥饿鲨》等育碧手游也有一定受众.
因此这次财报电话会议中提到的模式转变, 与其说是转型, 倒不如说是一次重点方向的 "定调" 罢了.
因为腾讯曾投资育碧占有 5% 股份, 再加上电话会议中也提到了腾讯, 不少声音认为是腾讯的影响让育碧转向免费手游. 但腾讯对育碧的战略影响恐怕并没有那么大, 在读娱君看来,《原神》的横空出世加上游戏市场的趋势才是更重要的影响因素, 育碧商业模式重点的变化要从国际游戏市场的特征和最新动态说起.
与中国市场不同, 由于游戏主机的高普及度和玩家的付费习惯, 国际游戏市场中主机 + PC 玩家的比例长期稳定存在, 以 GamesIndustry 发布的 2020 年全球游戏市场数据为例, 市场总值为 1749 亿美元, 其中 PC 端 374 亿美元, 占比 22%, 主机端 512 亿美元, 占比 29%, 移动端 863 亿美元占 49%. 虽然移动端占比近半, 但主机仍有近 3 成的市场份额. 对比中国数据, 2019 年中国游戏市场实际销售收入 2330.2 亿元, 移动游戏占整体营销收入近七成, 主机 / 电视游戏 53.6 亿元, 占比仅 2%.
因为国际市场中主机, PC 端的市场份额在 2020 年仍然过半, 因此 3A 大厂们才会一如既往坚持推出大手笔制作的 3A 大作. 但 2020 年国际市场有新的趋势 -- 在疫情影响下, 移动端出现了堪称 "迅猛" 的增长.
国际游戏市场和中国游戏市场的不同发展路径是由历史决定的, 国内因为长期没有完整的主机和 PC 正版体验渠道, 手游商业模式的发展和创新是领先的, 而国际游戏中从主机时代研习下的 "惯性" 相当强, 2020 年疫情的特殊影响很可能是实现了一次强力度的普及和推动.
Facebook 发布的《2021 年游戏营销洞察》中提到, 受疫情影响全球手游玩家显著增长, 美国, 英国, 韩国, 德国的手游玩家增长率分别高达 28%,50%,34%,25%, 并且报告认为这一增长 "不是暂时性的", 在疫情爆发后开始玩游戏的手游玩家中, 很多人将这一娱乐方式保持到了现在. 并且报告调查显示新玩家的月平均氪金额还要大大高于现有玩家.
在产业链上游, 游戏公司对手游的强大吸金能力认识也必然会越来越深刻. 内购式游戏与付费式游戏的收入水平差异越来越明显. SuperData 报告统计, 2020 年数字收入排名前十的付费游戏中仅有《使命召唤: 现代战争》19.13 亿美元能排进内购式游戏榜前十, 值得一提的是《使命召唤: 现代战争》也通过战区模式实行了复合型变现系统. 头部游戏收入模式中, 免费内购优势非常明显.
因此从行业大趋势来看, 育碧在财报电话会议中提到商业模式转变是自然而然的, 如果跟不上全国市场移动端崛起和新免费游戏商业模式的趋势, 资本市场恐怕也会不认可的.
2《原神》给国际游戏市场上了一堂课?
另一个变化在手游内容端. 在五六年前, 因为性能和移动使用场景限制, 国际游戏市场中手游往往与 "休闲" 挂钩. 如 2015 年全球双平台收入最高的 10 款手游是《部落冲突》,Mixi 的《怪物弹珠》《智龙迷城》《战争游戏》《糖果传奇》《梦幻西游》《糖果苏打传奇》《白猫计划》《海岛奇兵》《迪士尼 Tsum Tsum》, 其中大半都不是类似 3A 游戏的重制作的大投入大回报类项目.
这种定势思维决定了欧美 3A 大厂过去对待手游的态度与中国市场存在差异, 但随着腾讯等中国公司通过 MOBA, 吃鸡类在手游领域的强势表现以及《原神》在全球市场超乎预期的走红, 中国游戏公司的手游商业方法论让 3A 大厂们不得不加以重视. 2021 年 1 月, 全球手游前五分别是《王者荣耀》《PUBG》《Fate/Grand Order》《原神》《Roblox》, 游戏的类型与五年前已经完全不同, 也更接近 PC 端网游.
读娱君认为对 3A 厂商来说,《原神》起到的示范性作用恐怕要超出许多人预期. 以育碧为代表的 3A 大厂此前并不是不做免费手游, 而是做起来很有些畏首畏尾 -- 一方面不敢投入大资金去打造精品, 一方面又过度消耗旗下 3A 游戏的 IP 价值, 最终钱没有赚到大的, 还遭到 IP 受众的不满,《魔法门》《刺客信条》两大 IP 的手游不受待见正是这种思维的体现.
《原神》的商业效应无需多言, 2020 年 9 月 28 日上市以来, 米哈游《原神》迅速成为全球最受欢迎的游戏之一, 并在 30 天内吸金 2.45 亿美元. 在 2020 年谷歌搜索最多游戏中排在第四位, 排在《对马岛之魂》《FIFA21》《动物森友会》之前, 可见《原神》在国际市场的流行程度和号召力.
以高水准的制作为国际玩家提供近似主机游戏的体验, 门槛却降低至免费 --《原神》让育碧们看到了新的可能性被实践成功. 大制作高投入的游戏以免费模式在多端获取大回报是可以实现的, 撬动强大的规模化效应也许可以复制. 高级分析师 Daniel Ahmad 就曾指出:"《原神》通过高品质, 流行的游戏机制和足够的系统深度, 成功开拓了西方市场. 它对于西方玩家的惊喜在于, 既获得了主机游戏般的体验, 但又没有付费门槛."
《原神》能有基数如此巨大的受众, 对 3A 公司来说是巨大的鼓舞. 说到底, 能做出一大票 3A 大作的公司, 未必没有实力去做出《原神》, 但问题是敢不敢做, 以及如何在运营和渠道推广上找到足够覆盖更高投入的市场空间. 目前来看, 中国公司所打造出的手游商业模式必然会成为国际市场潮流, 生意就是生意, 这是玩家们用充值 "投票" 的结果.
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