自从全球首款云游戏平台 OnLive 问世至今, 业内在云游戏产品化上尝试了十一年, 多次都以失败结束, 如今它终于有了落地的眉目.
近期, 又有数家公司在云游戏上集中布局. 谷歌开放了自家云游戏平台, 让用户免费体验两个月. 亚马逊正在推进代号为「Project Tempo」的云游戏项目, 最快或于今年内上.
国内市场, 斗鱼也上个月推出了云游戏试玩, 并上架数十款游戏供用户体验. 这个赛道又热闹了起来. 去年, 腾讯与 Intel 合作推出「腾讯即玩」, 适用于 PC 和智能手机, 之后又开启「START」云游戏平台预约内测. 此外, 入局云游戏的还有华为, 小米, 网易等.
云游戏在国内的体验究竟如何? 在试玩了斗鱼云游戏平台后, 可以看到, 它的确省去了下载的麻烦, 通过云平台, 在网页就能打开这些游戏. 只是, 由于网络带宽和服务器等原因, 需要用户排队登陆.
端游时间较长, 二十来人要等超过一小时. 在切换场景, 操作复杂动作时, 会出现一些画面卡顿的情况. 当然, 这些是目前云游戏平台面临的共性问题.
斗鱼直播产品事业部副总裁王岩告诉极客公园 (ID:geekpark), 这个产业还在初期, 云游戏底层的技术解决方案相对成熟, 各家差别不大, 目前产品打磨的重点在前端, 在用户交互体验的优化上. 这也是云游戏进一步落地需要面对的挑战.
斗鱼云游戏 PC 端产品界面 | 斗鱼
服务器布点和内容版权难题
去年 11 月, 斗鱼内部组建了一支规模不大的团队, 开始跟进云游戏项目, 手游端很快开启了小范围测试, PC 端则于今年 3 月上线.
云游戏的运行完全在云端服务器. 游戏场景被渲染成图片和视频流后, 通过网络传输到玩家的终端, 玩家输入指令, 形成交互.
理论上, 在云游戏的场景下, 玩家并不需要性能强大的设备, 就可以流程地体验大制作游戏. 然而, 目前市面上的云游戏平台都存在延时, 这造成游戏运行卡顿, 画质不佳.
这不只是云游戏技术本身的限制, 还涉及到云端服务器的布点. 王岩解释, 受限于网络信号的传输速度, 物理距离决定了延时的程度. 也就是, 在布点不够的情况下, 距离服务器越近, 体验越好.
「目前, 服务器的数量还有限, 我们还没办法做到全国布点, 所以只能优先保障一线城市都有服务器配置」, 王岩说.
有业内人士分析, 用户网络参差不齐, 游戏体验不够问题, 是制约云游戏发展的重要因素. 最典型的例子, 2009 年, 号称是云游戏鼻祖的 Onlive 问世, 最终却因用户不活跃, 不付费导致公司经营困难, 最终团队解散. 十年来, 网络问题并没有得到根本的改善.
激活平台内的内容生态, 为用户提供与现有环境适应的游戏内容则成为破局关键.
斗鱼云游戏的内容储备相对丰富. 用浏览器打开网站后, 可以看到《DOTA2》,《绝地求生》等经典端游, 以及《剑与远征》,《跑跑卡丁车》等热门手游, 种类超过了五十款.
一位云游戏行业的观察者告诉极客公园, 目前来看, 剧情类, 休闲类, 这些对延时要求不高的游戏更适合放在云平台体验, 像枪战类这种操作性强的就不太适合, 容易卡顿.
此外, 游戏运营涉及到版权问题, 只是云游戏处在早期发展阶段, 游戏开发商和云游戏平台运营商如何分配利润还是难题. 因此, 在游戏品类上, 斗鱼选择规避购买环节, 仅上线大量的免费游戏.
经过几个月测试, 团队并没有做推广, 却有不少人通过云游戏试玩注册成斗鱼用户. 一个有意思的现象是, 不少用户会把云游戏平台当作是一个远程桌面, 登陆游戏可能就是做个签到, 领取个游戏礼包.
王岩说, 预计国内云游戏的重度用户规模应该百万级, 目前来看还有很大的增长空间. 对云游戏有强需求的用户, 他们的共同点是, 对游戏感兴趣, 但持有的设备配置较低, 不足以带动时下越做越大的网络 / 单机游戏.
此外, 结合斗鱼的直播场景, 还有一大类体验型用户. 他们习惯看主播玩游戏, 看到感兴趣的也会有即时体验的诉求. 王岩说, 与主播内容结合, 实现点击即玩的无缝对接, 也是斗鱼立项云游戏一个长远的核心诉求.
斗鱼云游戏手游端品类 | 斗鱼
从玩法到收费模式的变革
云游戏在用户侧的消费场景让王岩想到页游. 几年前, 在页游上就能运行《穿越火线》这种体量的枪战类游戏. 用户可以边看直播, 边玩游戏.
理想状态下, 云游戏植入直播场景中, 也是希望满足用户类似的需求. 以一场 5V5 的对战游戏为例, 主播本身占一个位置, 其余九人便通过投票从观看直播的用户中选出, 并且他们无需再下载游戏, 直接通过云游戏平台进入. 玩家在看斗鱼直播时, 不需要更换平台, 直接在网页上就能边看直播边游戏.
这实际上提高了游戏配对的效率, 优化了游戏流程, 也打开了游戏直播的想象空间. 有了云游戏之后, 诸如添加好友, 组局配对等环节都有可能前置, 玩家正式进入游戏前, 便在云端完成了这些步骤.
游戏的核心动作是关于角色的控制权. 王岩说, 目前直播场景下的云游戏玩法, 基本都是围绕控制权做二次加工.
在云端的配对算是对控制权的配对. 还有一些情况是, 主播在平台上玩了一款游戏, 如果观看直播的用户也有这款云游戏, 那么通过主播的链接进入后, 他便可以接上主播的进度继续体验.
一位业内人士对极客公园说, 过去观众要体验主播玩的游戏, 得花时间下载, 也可能电脑的硬盘不够, 下载不了, 造成互动周期很长的局面. 云游戏就可以大大缩短的这个周期, 实现「我想要, 立刻就有」的结果.
只有这样, 才可能让用户为云游戏的高价格买单. 国内目前整体价格偏高, 超出一般网吧的均价. 据了解, 目前的收费大致是每小时 3~5 元, 具体根据配置不同, 以及闲时的空闲资源可能有一定的优惠.
在王岩看来, 云游戏落地最大的难度是在体验和费用上, 如何找到一个更好的结合点. 数据网站 Broadband Genie 曾公布一项关于云游戏付费制度的调查, 结果显示 74% 的玩家更倾向通过支付订阅费的方式游玩云游戏.
云游戏本质上也是一项流媒体服务, 视频网站奈飞通过订阅模式跑通了商业模式, 国外基于娱乐服务付费相对标准化的行情, 目前来看, 大多数厂商也比较倾向于订阅制.
然而, 中国目前有大量免费网游用户. 结合市场行情和用户的消费习惯, 腾讯云云游戏方案负责人杨宇曾表示, 国内的云游戏商业模式是另一层面上的创新, 并不会走国外单纯的订阅模式.
随着云游戏深入到玩家消费的各个场景, 这项技术本身也会改变这个产业的研发, 分发, 付费等逻辑. 王岩说, 云游戏解决的是游戏的跨端问题, 让用户可以在手机, 电脑等多个屏幕上体验, 因此游戏开发商在研发游戏之处, 就必须考虑游戏在不同终端呈现的效果问题.
目前, 云游戏平台上的游戏还都是基于现有游戏移植到云端的. 一位产业分析师表示, 未来将会出现原生的云游戏, 意思是, 从游戏定位, 玩法, 运营变现等各个环节, 都是基于云游戏的特定研发的.
值得注意的是, 从街机, 主机, 电脑到手机, 硬件设备的迭代才是游戏行业变革的关键. 因此, 相比于 VR/AR 设备可能给游戏行业带来的巨变, 云游戏只是便捷化了游戏的交互体验.
因此, 有人定义云游戏的发展, 或许是传统游戏上云的过渡阶段.
来源: http://www.tuicool.com/articles/AVnm2me