对于那些寻求改进可用性的人来说, 用户界面风格指南和标准手册就其运用的广泛程度来看, 可能是紧随可用性测试之后的第二种选择.
从改进软件可用性的角度来看, 风格指南和标准手册的作用主要有两个方面. 首先, 标准有利于一致性, 而一致性是使得用户界面易学好记的重要因素. 其次, 精心制定的标准和风格指南可以体现用户界面设计方面的优选实践. 遵循优选方案会有利于设计出更好的软件. 用户界面标准和风格指南还可以节省开发人员的时间. 通过引用标准可以不必总是一次次地考虑那些重复的问题, 从而为那些看似不同的问题找到一致的解决办法. 但是标准和风格指南领域也不尽如人意. 工业标准往往被人们所忽略, 即使是那些制定标准并要求其他人去遵循的软件公司也是这样. 其条目之间存在相互矛盾, 而且内容之多超出普通开发人员的理解和记忆能力. 尽管现有的标准和指南看起来像是百科全书, 但它们可能对人们的大多数问题都无法给出答案. 在典型的开发项目过程中, 由开发人员提出的有关用户界面设计的问题大约只有 10% 能够通过查阅现有的基于平台的指南而得到答案. 也许另外约 10% 的问题可以从企业制定的内部标准中获得答案. 换句话说, 即使按照一致的方式很好地使用用户界面标准手册和风格指南, 多数情况下还是需要开发人员自己摸索.
快速反复原型和精化方法是当前许多软件开发生命周期模型的核心. 其基本思想就是先尽快建造一个较小, 较简单的原型, 进行试用, 然后根据试用过程中获得的信息来完善系统设计.
建造一个系统通常比建造一个原型更困难. 在软件设计中, 往往用原型来替代设计, 人们通常认为没有必要进行设计, 因为只是对原型进行编码. 稍微进一步的观点认为, 原型可以起到设计的作用, 或者说可以把反复原型方法当成是设计过程. 原型和原型方法并不能替代分析和设计, 即便是最全面的原型也会遮蔽某些重要问题. 各种软件原型都有其各自的用处. 原型可以用来测试某种方法的可行性, 可以用来对某种新型软件进行概念上的实验. 原型可以作为开发人员和用户之间沟通的有效工具, 它能够清楚, 具体地表达设计人员所设想的系统方案, 更好地激发用户的评价和反馈. 不过, 一定不能将原型与成品系统相混淆. 软件工程是惟一试图把原型当做成品来推销的工程领域. 反复修改建模的方法的确可以在较短规划期的情况下用逐步推进的方式来完成一个大的建造项目. 但是, 反复修改方法往往缺乏整体规划, 这意味着到了一定的时候, 对软件的一项新的修改或扩展会使底层代码崩溃. 在有些例外的情况下, 这类问题可以一直维持在可承受的范围之内, 这让人看来是在对一个一直没有完工的系统进行无休止的修改.
来源: http://www.bubuko.com/infodetail-3412462.html