《Beyond Feelings:A Guide to Critical Thinking》的应用练习之我的答案.
第一章 - Who are you? 的应用练习
1, 做一个简单的像本章所描述的注意力转移研究. 录下一个为时半个小时的节目. 然后倒带播放两次, 第一次数一下节目中商业广告以外的切换次数, 第二次只数一下商业广告的切换次数. 完成这些必要的计算, 准备在课堂上交流你的研究成果.
答: 我看了《功夫熊猫 2》的第 8 集, 阿宝和鳄鱼强盗的故事. 短短几分钟内, 就有了数十个镜头的切换, 其中也包括场景的切换. 总之就是注意力一直在转移. 精确的切换次数我并没有计算, 大概如书中所举的例子, 每小时 800 次或每分钟 14 次的注意力转移.
2, 思考练习 1 的结果. 写下几段文字来讨论这些发现对教育, 工商业和家庭生活的意义.
答: 传统的教育方式是老师在课堂上填鸭式的教学, 这种教学在科技尚未发达的时候是很容易让人接受. 古代封建社会的夫子教学生, 大多数都是这种方式, 学生读书还摇头晃脑. 但是随着科技的发展, 电视, 电影进入了我们的生活. 电影电视游戏等随时随地都会对我们产生影响. 这些大众文化或多或少都融合了心理学的研究成果. 举个例子来说吧, 游戏就是一批深知人性, 懂心理学的人设计的. 只要开始玩游戏, 大脑就会被精心设计的画面控制着, 注意力发生着高频率的转移. 学生一半时间在接触电影游戏等, 一半时间在课堂上上课. 这样的情况持续下去, 长期以往, 学生的大脑就会进行对比, 从而觉得听课或自己看书学习超级枯燥, 而玩游戏看电影超级有趣, 因为这些东西在通过切换镜头切换场景等方式不断地转移着我们的注意力. 认识到这种对于我们教育的意义就是教育应该设置更丰富的教学方式, 而不再是传统的听说读写. 教育学生的方式也要跟上时代的变化, 开始变得多姿多彩. 比如教授英语口语, 采用科技手段的话, 就是设置了一个虚拟现实游戏. 带上虚拟现实的设备之后, 游戏者就会进入一个设计好的场景. 口语的对话场景有固定的模式 (初级), 对话必须对上, 游戏才能继续. 答错了, 程序会进行提示, 引导. 设计这样的犯错 -> 反馈 ->改善 ->犯错 ->反馈 ->改善 ->通过的过程. 如果不采用科技手段, 那么这个场景就由人来扮演. 体验式学习比灌输式的学习更高效. 新的教育应该也是尽可能多地切换学生的注意力, 从而达到学生生活和学习的协调一致. 传统的灌输式的学习对于少数人也很有效, 前提是这个学生要尽可能地无聊, 不看电影, 不玩游戏, 学习上课是他最好的娱乐方式或者他非常刻苦学习, 当然这种情况很少见. 我现在认为, 学习应该是一件有意义的事情甚至有时候是快乐的事情, 而不是苦哈哈的坚持. 现在的时代, 随着 AI 的越来越成熟, 现有的教育方式培养出来的学生很可能大部分会被 AI 替代掉. 我们这一代人接受的都是工业时代产生的教育模式. 批量化地生产一批标准化的人才, 而这在未来的 AI 时代可能会很不适用. 我以前从事软件开发, 也培训过学生, 见过不少人, 但是编程最后真正做得好的都是那些擅长, 并且开始感兴趣的人.
3, 许多人乐于为特制的饮用水每加仑支付 6 或 7 美元, 却为每加仑汽油支付 3 美元而唉声叹气. 你在本章中读到的任何内容有助于你理解为什么会如此?
答: 我认为这个可以用马斯洛的层次需求理论来解释. 特质的饮用水满足的是人的最低层次的需求 - 生理需求. 任何其它的需求必须建立在这个需求得到保障的前提下. 为汽车加油, 从而能够驾驶汽车出行, 给出行提供便利, 这种需求应该属于安全需求范畴. 没有水喝的时候人会死, 而没有车开, 人顶多出行没那么便利. 因此, 面对这两个需求, 正常的人们更倾向于先满足饮用水的需求.
第二章 - What is Critical Thinking 的应用练习
这就是亚瑟的例子.
1, 回想一下你以前的学校教育. 你的经历和本章开头说到的亚瑟有多相似? 予以解释.
答: 回顾我的读书生涯, 确实是有很多次我的经历和亚瑟一样. 每次考试成绩不好的时候, 老师的建议总是这样的, 你好好思考一下, 为什么你会考得那么差? 而我和大多数努力学习的同学的回答总是惊人的一致 -- 可能是学习方法不够好, 导致了学习效率低下. 但是问题真的是这样吗, 如果真的是这样, 那么哪些因素导致我的学习效率低下? 如果不改善这些因素, 我会得到什么样的结果. 改善之后, 我是否就能取得我想要的结果. 有没有适合自己的学习方法而不是更好的学习方法. 如果不是因为学习方法的问题, 那么究竟是什么原因导致考得差.
你会思考吗
来源: http://www.bubuko.com/infodetail-3324418.html