在上一篇, 我们对 QFramework 的两个主要版本提供了介绍, 并且写下了第一个 QFramework 脚本.
在这一篇, 我们学习 QFramework 中几乎每个项目都要用到并且从中受益的功能: 自动生成脚本并绑定, 简称脚本生成.
我们先在场景中, 随便创建一些有父子结构的 GameObject, 如下所示:
它们都是空的节点, 并没有什么真正的逻辑, 只是为了展示一种通常的父子结构.
现在 GameRoot 里写了一个脚本, 而脚本需要获取到 Player 的 GameObject.
我们一般会在 GameRoot 里会这样写:
- void Start()
- {
- var playerGameObj = transform.Find("Player").gameObject;
- }
而写下这一行的时间, 我们需要花 10 秒钟左右, 而且这种写法会有一些风险, 比如 Player 的名字发生了更改.
而我们的 "生成脚本" 功能就是为了解决这个问题而诞生的.
现在我们只需要, 做三件事情.
一是给 GameRoot 挂上 ViewController, 快捷键 (Alt + V), 如下图所示:
二是填写 刚刚添加的组件信息:
在这里, 可以填写 生成的脚本名 和 要在哪个目录生成脚本?
之后, 为 Player GameObject 挂上 Bind 组件 (快捷键, alt + b), 如下图所示:
Player 挂上的组件如下所示:
接下来我们可以点击图中的 生成代码按钮 或者是 GameRoot 的 ViewController 的 生成代码按钮, 两者点击哪个都可以.
点击之后, 就会生成代码, 等待编译, 结果如下:
脚本目录:
GameRoot 脚本:
我们看到, GameRoot 自动得到了 Player 的引用.
而且, 在 GameRoot.cs 中可以直接访问到 Player, 如下图所示:
这样大家就可以愉快滴进行编程玩耍了, 哈哈哈哈哈.
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