一, 分析与抽象:
我们想要构建一个游戏世界, 即构建一个项目. 需要将领域问题拆解, 我的思路是, 无论如何, 第一部分一定是 "动画模块" 的设计, 因为我对游戏的理解是 "一部即使人为干涉的电影". 如果你放下手中的手柄, 键盘, 那他就是一部电影, 而这正是游戏的基础. 我将我的引擎名定义为 OF(OlderFlower, 因为我有一件小花衣裳, 有个人称我为 "老花", 故得此名).
这个图便是我几经思考产生的架构图. 因出发点是为探索 "模型驱动" 架构, 故将采用 "模型"+"配置" 的方式实现游戏动画 "对象" 与 "业务" 的架构方式, 约束用户在架构下编程的思想统一与编码统一.
注: 图中虽然在垂直方向看起来有层次, 其实并不是采用分层形式. 而是以包 (组件) 的方式进行协作.
核心名词解释:
1. 图片: 一张图片.
2. 动画(叫动作更合适) : 一组有序图片.
3. 精灵(名称来源于互联网, 别的引擎好像都这么叫, 我也没用过, 定义上可能会有区别, 请勿先入为主而混淆): 游戏世界各种物质的统一抽象. 一个精灵包含多组动作.
4. 场景: 一些精灵共同构成的集合.
5. 摄影机: 特定场景下的捕捉局部场景的工具.
来源: http://www.bubuko.com/infodetail-3102404.html