引言: 在 GitHub 上面下载了一个扫雷的源程序, 不过只有代码, 没有注释和详细说明. 以前从来也没玩扫雷, 通过这次的学习顺便也弄懂了扫雷的玩法. 下面附上 GitHub 的源码地址: https://github.com/lxf44944/minesweeper_java .
一, 扫雷的总体设计思想
首先给还不知道的朋友介绍一下它的玩法, 此次就以初级难度为例. 首先, 当你开始运行游戏的时候它是没地雷的, 当你鼠标左键第一次点击触发扫雷事件后, 才开始生成地雷, 这样可以确保你不会一开始就 gameover. 初级的游戏是九颗地雷, 因此会随机在除你点击的格子之外的地方随机生成, 随后开始计算每个格子的周围一圈的地雷数量, 并且赋值给这个格子对象. 下面以一个图片来说明
我画紫色圈的部分就是中心的格子, 可以明显看到, 格子的周围红色一圈只有一颗雷, 所以中心格子的地雷数量显示为 1. 同理, 我们可以看到左下角 3 那个位置, 它的周围已经有三个地雷, 所以我们可以充分确定, 还未点开的那一个是没地雷的. 我们只要记住桌面的数字就是当前格子周围一圈的地雷数就行了.
二, 源码剖析
首先给大家看一下程序的大致架构, 并对几个重要的类和方法做出说明.
首先是 bean 目录下的 Minelable 类, 它是一个格子对象. 用来判断当前格子是否有地雷, 是否被插了旗子, 被点了几次等, 下面给出几个字段属性
- private static final long serialVersionUID = 1L;
- // 地雷标志
- private boolean mineTag;
- // 空格标志
- private boolean expendTag;
- // 插旗子标志
- private boolean flagTag;
- private int rowx;
- private int coly;
- // 周围地雷数
- private int counAround;
- // 记录右键点击次数
- private int rightClickCount;
main 目录下的 MainFrame 类就是程序的主入口了, 事件的绑定, 界面的样式设置, 生成都是从这执行, 这部分可以自己参看源码, 都是生成界面的常规代码.
panle 目录下的三个类
BombJMenuBar 是用来设置游戏界面的菜单导航条的, 通过它可以调整游戏的难度, 查看积分榜, 帮助等信息, 下面给出部分代码
- JMenu menuGame = new JMenu("游戏 (G)");
- JMenu menuHelp = new JMenu("帮助 (H)");
- JMenuItem menuItemStart = new JMenuItem("开局");
- JMenuItem menuItemC = new JMenuItem("初级");
- JMenuItem menuItemZ = new JMenuItem("中级");
- JMenuItem menuItemG = new JMenuItem("高级");
- JMenu menuHero = new JMenu("英雄榜");
- JMenuItem menuHeroC = new JMenuItem("初级英雄榜");
- JMenuItem menuHeroZ = new JMenuItem("中级英雄榜");
- JMenuItem menuHeroG = new JMenuItem("高级英雄榜");
- JMenuItem menuItemCustom = new JMenuItem("自定义");
- JMenuItem menuItemExit = new JMenuItem("退出");
- JMenuItem menuItemAbout = new JMenuItem("关于扫雷");
- JMenuItem menuItemHole = new JMenuItem("后门进入");
BombJPanel 类就是玩家将要点击的格子的载体对象, 下面给出重要代码
- listener = new Listener(labels, mainFrame);
- for (int i = 0; i < labels.length; i++) {
- for (int j = 0; j < labels[i].length; j++) {
- labels[i][j] = new MineLable(i, j);
- labels[i][j].setIcon(StaticTool.iconBlank);
- labels[i][j].addMouseListener(listener);
- this.add(labels[i][j]);
- }
- }
这段代码的意思遍历所有格子, 给每个格子对象附上一个初始图片, 也就是我们一开始进入扫雷看到的样子, 并且给每个格子绑定上鼠标点解的监听事件, 当我们鼠标左击或右击了就会调用相应的方法. 接下来我们就来看看监听事件, 这可是重中之重, 前面这几个只是对游戏的初始化, 游戏的逻辑与玩法实现都是在我们的监听事件中
listenner 类里有两个类, 一个是 Listener, 另一个是 UserDefineListenner, 它的作用是给用户自定义游戏规则, 这个在此就不做过多赘述, 这里着重讲解第一个 Listenner 类, 因为它是我们这个扫雷游戏实现的核心逻辑代码, 先给出代码块, 当中已经给出关键注释.
- @Override
- public void mousePressed(MouseEvent e) {
- MineLable mineLable = (MineLable) e.getSource();
- int row = mineLable.getRowx();
- int col = mineLable.getColy();
- if (e.getModifiersEx() == InputEvent.BUTTON1_DOWN_MASK
- + InputEvent.BUTTON3_DOWN_MASK) {
- isDoublePress = true;
- doublePress(row, col);
- }
- // 鼠标左击按下事件
- else if (e.getModifiers() == InputEvent.BUTTON1_MASK
- && mineLable.isFlagTag() == false) {
- if (mineLable.isExpendTag() == false) {
- mineLable.setIcon(StaticTool.icon0);
- }
- mainFrame.getFaceJPanel().getLabelFace()
- .setIcon(StaticTool.clickIcon);
- }
- // 鼠标右击按下事件
- else if (e.getModifiers() == InputEvent.BUTTON3_MASK
- && mineLable.isExpendTag() == false) {
- if (mineLable.getRightClickCount() == 0) {
- mineLable.setIcon(StaticTool.flagIcon);
- mineLable.setRightClickCount(1);
- mineLable.setFlagTag(true);
- StaticTool.bombCount--;
- mainFrame.getFaceJPanel().setNumber(StaticTool.bombCount);
- } else if (mineLable.getRightClickCount() == 1) {
- mineLable.setIcon(StaticTool.askIcon);
- mineLable.setRightClickCount(2);
- mineLable.setFlagTag(false);
- StaticTool.bombCount++;
- mainFrame.getFaceJPanel().setNumber(StaticTool.bombCount);
- } else {
- mineLable.setIcon(StaticTool.iconBlank);
- mineLable.setRightClickCount(0);
- }
- }
- }
- @Override
- public void mouseReleased(MouseEvent e) {
- MineLable mineLable = (MineLable) e.getSource();
- int row = mineLable.getRowx();
- int col = mineLable.getColy();
- if (isDoublePress) {
- isDoublePress = false;
- if (mineLable.isExpendTag() == false
- && mineLable.isFlagTag() == false) {
- backIcon(row, col);
- } else {
- boolean isEquals = isEquals(row, col);
- if (isEquals) {
- doubleExpend(row, col);
- } else {
- backIcon(row, col);
- }
- }
- mainFrame.getFaceJPanel().getLabelFace()
- .setIcon(StaticTool.smileIcon);
- }
- // 鼠标左击弹起事件
- else if (e.getModifiers() == InputEvent.BUTTON1_MASK
- && mineLable.isFlagTag() == false) {
- // 判断是不是刚开始游戏
- if (StaticTool.isStart == false) {
- // 如果是刚开始, 置入地雷
- LayBomb.lay(this.mineLable, row, col);
- // 设置 isStart=true, 表示不是第一次点击了
- StaticTool.isStart = true;
- }
- mainFrame.getTimer().start();
- // 判断是否踩到地雷
- if (mineLable.isMineTag() == true) {
- // 如果踩到地雷, 游戏结束, 显示全部的地雷
- bombAction(row, col);
- mineLable.setIcon(StaticTool.bloodIcon);
- mainFrame.getFaceJPanel().getLabelFace()
- .setIcon(StaticTool.faultFaceIcon);
- } else {
- mainFrame.getFaceJPanel().getLabelFace()
- .setIcon(StaticTool.smileIcon);
- expand(row, col);
- }
- }
- // 判断雷是否已全被清除完
- isWin();
- }
当左键键释放后, 会触发释放事件, 此时如果是第一次左键释放, 说明游戏才刚开始, 因此放置地雷, 具体代码实现请看 tool 文件夹的 LayBoob 类, 放置完后还需计算每个格子周围的地雷数.
下面重点说一下当格子周围都没有地雷, 沿四周自动扩充是怎么实现的, 这里用了一个递归的算法思想, 首先判断当前格子的周围炸弹数是否为 0, 如果为 0, 就显示递归的遍历它的周围几个格子, 直到出现炸弹数为止, 具体代码实现如下
- private void expand(int x, int y) {
- int count = mineLable[x][y].getCounAround();
- if (mineLable[x][y].isExpendTag() == false
- && mineLable[x][y].isFlagTag() == false) {
- if (count == 0) {
- mineLable[x][y].setIcon(StaticTool.num[count]);
- mineLable[x][y].setExpendTag(true);
- for (int i = Math.max(0, x - 1); i <= Math.min(
- mineLable.length - 1, x + 1); i++) {
- for (int j = Math.max(0, y - 1); j <= Math.min(
- mineLable[x].length - 1, y + 1); j++) {
- expand(i, j);
- }
- }
- } else {
- mineLable[x][y].setIcon(StaticTool.num[count]);
- mineLable[x][y].setExpendTag(true);
- }
- }
- }
来源: http://www.bubuko.com/infodetail-3101072.html