E3(美国国际电子娱乐展)正在大洋彼岸如火如荼地进行, 其又被冠以 "电子娱乐界一年一度的奥林匹克盛会" 的美誉.
备受外界关注的微软下一代 Xbox 主机和索尼 PlayStation, 缺席 E3 2019, 让外界吐槽这届 E3 不行. 玩家们期待的《光环: 无限》,《赛博朋克 2077》跳票, 无异于给他们头上浇了一盆冷水.
打个冷颤后, 云游戏可能是为数不多能把玩家从失望深渊捞起来的产品.
何谓云游戏? 即以云计算为基础的游戏方式, 本质上为交互性的在线视频流, 所有游戏都在服务器端运行, 并将渲染完毕后的游戏画面压缩后传送给用户.
简言之, 云游戏就是摆脱终端束缚, 在网速合理的情况下, 使用任意终端可畅玩 3A 游戏(高质量, 高营销, 高销量).
云游戏的概念不新鲜, 早在十年前, OnLive 就首次提出了云游戏的理念. 最近让云游戏焕发活力, 离不开谷歌的助推, 当然 5G 的到来, 也让云游戏变得似乎唾手可得.
云游戏的热浪蔓延至 E3, 微软, 谷歌接连向外界秀云游戏的产品, 规划, 这让大众仿佛手握开启魔法世界的钥匙, 只需轻轻一扭, 就能置身云游戏的世界.
实际情况会否如微软, 谷歌这类大厂描述的那般美好, 大家果真一只脚迈入了云游戏时代吗? 中美两个游戏大国, 在云游戏发展思路, 切入角度是亦步亦趋, 还是分道扬镳呢?
动作, 射击 3A 大作, 微软 xCloud 野心勃勃
本来外界多认为, 微软云游戏服务 xCloud 首先纳入轻度游戏, 类似解谜, 策略, 休闲游戏.
出人意料的是, 在 E3 上, 微软让媒体试玩 xCloud 的游戏却是对帧率, 网速要求极高的 FPS(第一人称射击游戏),RAC(竞速游戏).
在现场试玩展台上, 微软提供了《生化危机 7》《光环 5》《战争机器 4》《极限竞速 地平线 4》《地狱之刃》等游戏. 云游戏服务 xCloud 采用的设备是 Xbox 控制器与三星 Galaxy 手机.
游戏媒体 VGtime 现场体验了《战争机器 4》,《极限竞速: 地平线 4》两款游戏. 对大家最关心的延迟问题, 其认为初期上手时会注意到延迟的存在. 如果通过 xCloud 玩射击游戏, 普通 PvE 还行, 想玩 PvP 的玩家还得再观望一阵.
而在画面体验上, 该媒体认为, 游戏分辨率肯定没达到主机的 4K 水平, 目测是 720P 到 1080P 之间. 近距离观察能看到画面模糊的地方, 不过在手机端上, 只要是正常距离范围内, 画面观感还是相当不错的.
总的来说, 在测试环境中, 试玩 xCloud 没能在手机上完全还原主机水平的画面. 不过考虑到手机设备的显示尺寸, 以及云串流方式, xCloud 的游戏画面能够接受.
从目前的情况来看, 微软并没有兑现此前的承诺, 即支持手机, 平板触屏操作. 坦白说, 使用 Xbox 控制器, 外加手机体验云游戏, 不管在成本, 体验上还是不太友好.
在竞核 (ID:hungrydou) 看来, 目前微软提供的 xCloud 云游戏服务距离真正商用还有一段距离. 不过从游戏研发实力, 平台 / 渠道 / 用户经营情况, 以及云服务能力来看, 如果微软做云游戏不出彩, 很难想到其它厂商会做成.
云游戏不只锦上添花, 抢手游玩家
本次 E3 上, 微软展出的云游戏服务 xCloud, 确实让不少人眼前一亮.
外界首次得知微软推出云游戏服务, 还得追溯至去年十月份. 彼时微软公布其云游戏服务计划 "Project xCloud", 通过该服务, 玩家可在不购买 Xbox One 主机或 Win10 PC 的条件下通过手机, 平板电脑等设备游玩 3A 大作.
很少有人知道, 云游戏服务 "Project xCloud" 脱胎于 Xbox Play Anywhere 项目, 后者打通了主机 Xbox One,PC 电脑 Surface Pro.
Xbox 的游戏云主管卡里姆. 瓦哈卜透露, 推出的 xCloud 是 Xbox Play Anywhere 功能的进一步延伸. 微软希望, 喜欢玩微软游戏的人, 可在更多场合下进行体验.
设想一个场景: 早晨起床洗漱完毕后, 你忍不住玩了一会儿《光环 5》, 紧要关头发现再不出门上班就要迟到了.
以往大家遇到这种情况会怎么办? 无非是忍痛扔下游戏, 噙着泪水去上班. 现在改变的时候到了, 只有你有手机, 外加在 Xbox 控制器, 未来或许仅有手机, 就可在通勤的时间里畅玩 3A 大作.
这就是云游戏的魅力. 瓦哈卜透露, 微软已经在云端保存了主机的进度, 采用相同的 Xbox 实时基础结构, 在手机端登入同一用户身份, 玩家能获得与主机同样的体验.
这是否意味着主机终端会被取代呢? 在微软内部, 达成的共识是是, 主机不会被取代, 云游戏只是锦上添花.
瓦哈卜认为, 微软 xCloud 只是提供给游戏玩家更多选择, 这并不意味着微软会离开主机业务. 实际上, 所做的一切都是锦上添花.
微软高级副总裁, Xbox 部门负责人菲尔. 斯宾塞赞同该观点, 不过, 他同时也承认, 推出云游戏很可能将损害 Xbox 游戏机销售和游戏整体财务业绩.
他强调, 微软之所以专注于云游戏, 是因为公司认为, 如果配合美国等开始启动的 5G 网络建设推广新服务, 能够在新的游戏市场掌握主导权.
要知道, 微软过去的思路是销售大量的游戏主机, 但智能手机玩家激增的背景下, 将改为不局限于设备推出游戏的战略.
乐观来看, 通过云游戏这一新形式可触达全球近 20 亿游戏玩家.
携终端, 云技术, 微软 "滑入" 云游戏
进军云游戏市场, 对微软来说只是顺水推舟之举.
前文提及, 微软的主机产品研发思路是打通终端壁垒, 让玩家在更多场合下体验 3A 游戏. 这背后离不开微软在终端, 内容, 云计算三方面的耕耘.
在主机硬件上, 微软作为全球三大主机游戏巨头之一, 其主机设备拥有拥有较为庞大的用户基础. 2008-2018 年, 微软 Xbox360 累计销量达 6991 万, Xbox one 累计销量达 4316 万.
这些主机游戏使用者具有天然的转化基础. 为微软进军云游戏打下了深厚的玩家基础.
至于游戏内容方面, 微软拥有 12 家第一方工作室, 比如 343 Industries,Mojang,Obsidian Entertainment 等. 独占的游戏产品包括《光环合集》,《战争机器 4》,《我的世界》,《辐射 2》,《Dmc: 鬼泣》等.
据不完全统计, 微软电子游戏数字订阅平台 Xbox Game Pass 有数千款游戏. 也就是说, 使用微软云游戏服务 xCloud 的玩家, 理论上是有数千种游戏可选择.
《辐射》
如果你想玩《辐射》, 不好意思, 只能选择微软 xCloud.
云计算作为云游戏底层技术, 对云游戏服务至关重要. 微软自从 2014 年开始明确 "移动为先, 云为先", 云业务高速发展.
截至目前, 微软 Azure 在全球 54 个区域 140 个国家和地区建立数据中心, 全球云覆盖区域数量第一, 为应用程序提供更贴近全球用户所需的规模, 保持数据驻留, 还为客户提供全面的符合性和恢复能力选项.
据 Synergy Research 数据显示, 2019 年 Q1 亚马逊仍是云计算领域当之无愧的老大哥, 市占率为 33%, 微软 Azure 紧随其后, 占比为 16%, 谷歌排名第三, 占有率为 8%.
如果从终端, 内容, 云计算三方面评判一家企业, 看其是否有潜力在云游戏领域立足. 微软 xCloud 无疑在三个能力项上都有亮眼表现.
谷歌搅局, 云游戏的不速之客
跟微软顺势进入云游戏领域不同, 谷歌的出现显得有些 "突然".
即便谷歌和微软一样, 都是去年十月份宣布公布云游戏项目. 但从产品演进过程来看, 微软有 Xbox, 谷歌仅有 Pixel 手机.
而就云计算实力来说, 截至 2018 年谷歌公开的云数据处理中心多达 19 个, 未来几年谷歌还将在日本大阪与印度尼西亚雅加达建设数据中心. 2018 年 Q4 谷歌云基础设施服务 laas 全球市场份额占比为 7%, 全球排名第四.
2018 年全年, 投入使用云基础设施服务 laas 比例, 谷歌云平台以 23% 的占比位居全球第三, 低于亚马逊 AWS, 微软 Aure. 不得不承认, 在云计算方面, 谷歌仍扮演着追赶者的角色.
至于游戏开发历史, 微软是有着十几年经验的老兵, 而谷歌自研游戏历史还不到一年.
婕德. 雷蒙德
2019 年 3 月份, 在 GDC 大会上, 谷歌掀开了云游戏 "Project Stream" 神秘面纱, 其被正式命名为 Stadia. 恰巧在同一月,《刺客信条》之母 " 的著名美女制作人婕德. 雷蒙德 (Jade Raymond) 宣布加入谷歌担任副总裁.
GDC 期间, 谷歌乘机公布了由雷蒙德领导的第一方工作室 Stadia Games and Entertainment. 谷歌称, 该工作室会用来支持谷歌 Stadia 云游戏服务.
这是谷歌唯一一家第一方工作室, 目前尚未有独占游戏内容. 鉴于硬件短缺, 缺少独占内容, 因此谷歌所设想的云游戏是以 Chrome 浏览器为核心, 摆脱主机和客户端的限制, 做到 "点开既玩".
甩掉硬件包袱, 推 OS 拓展终端渠道
有趣的是, 谷歌心里想着最大可能卸下硬件包袱, 但又加塞了硬件. 在 GDC 上, 谷歌乘机发布了游戏手柄, 售价 69 美元. 谷歌还表示, Stadia 将支持其他手柄.
为弥补自家游戏内容缺陷, 谷歌施展了合纵连横之术, 广邀第三方合作伙伴进驻 Stadia.
就在 6 月 7 日, 谷歌在 Stadia Connect 直面会透露, 已有 31 款游戏 (来自 21 家不同的游戏厂商) 确认登陆谷歌云游戏平台, 其中不乏类似《刺客信条: 奥德赛》,《最终幻想 15》,《古墓丽影: 暗影》,《地铁: 离去》这类 3A 大作.
单看 "21""31" 两个数字, Stadia 平台的吸引力指数堪称顶尖.
但问题也随之而来, 来自 21 家不同厂商的 31 款游戏, 如何定价, 如何与开发商分账?
谷歌推出两种订阅服务: 一种是 Stadia Pro 付费订阅, 每月订阅价格为 9.99 美元, 拥有部分免费游戏, 而其他游戏需要单独购买; 明年将会推出 Stadia Base 免费订阅. 谷歌还推出了 129 美元 "创始人版"(Stadia Founder Edition), 包括游戏手柄, 3 个月 Stadia Pro 订阅等内容.
但这并没有解决如何跟开发商分账的难题. 谷歌副总裁菲尔. 哈里森甚至更偏向传统的买断制. 在接受媒体采访时, 哈里森直言并非所有游戏都可订阅, 阻止其成为游戏界的 Netflix.
微软, 索尼, EA 的数字游戏订阅服务之所以能够顺利开展, 最核心的原因还是因为他们本身是游戏内容资源丰富的公司.
对谷歌而言, 眼下加强自研游戏内容实力, 与处理好开发商之间的关系同等重要. 长远来看, 自研游戏内容的地位会上升.
Stadia 成败的关键在于游戏研发商提供的内容是否优质:
1, 由于用户不再需要自己配置电脑主机满足游戏运行, 游戏本身的质量成为吸引玩家的唯一标准;
2, 在谷歌云服务器上的游戏运营平台更容易达成统一的标准, 使研发商降低开发成本;
3, 成熟的研发商拥有更强的议价能力
在哈里森看来, Stadia 有三个独特的优点:
第一: 100%纯粹的流媒体平台. 谷歌没有主机, 控制器的硬件遗产, 没有物理媒体业务的遗产, 也没有物理平台需要去维护.
第二: 不在乎屏幕, 它可以为手机, 电视, 平板提供相同的内容体验.
第三: 与 You Tube 和 YouTube 创作者建立了合作关系, 和直播联动的功能.
这些功能, 会让云游戏更社交化, 触达更多的受众.
Gamer boom 联合创始人郑金条告诉竞核, 谷歌入局云游戏, 短期内是战略卡位, 不会有太多其它 KPI.
在竞核看来, 谷歌入局云游戏不太可能想从游戏本身挣钱, 也不是想打包售卖硬件, 比如 Stadia 手柄, Pixel 手机. 大概率谷歌的目的是想通过云游戏为自身的操作系统 Andriod, 浏览器 Chrome 增添议价权和吸引力, 藉此拓展第三方渠道.
TCL 业务规划部 Bianca 持有类似的观点. 她告诉竞核, 谷歌做云游戏有两点考量: 第一, 推广 OS, 包括手机, 平板, 电视操作系统, 撬开更多终端渠道. 而后以广告分成作为营收来源. 第二, 发力实时在线游戏网络, 整合 You Tube, 做一个更大的盘子.
渠道寻找中国游戏界 Netflix
跟美国市场以主机游戏占主导地位不同, 中国市场历来就是免费网游的天下, 其中移动游戏, 端游占绝对优势.
由于中美游戏市场形态差异, 这也决定了中国游戏厂商切入云游戏市场的方式即移动云游戏, 也即手机云游戏.
腾讯是中国游戏厂商中少数旗帜鲜明进军云游戏服务的企业. 在 MWC2019 大会上, 腾讯与英特尔联手推出云游戏平台 "腾讯即玩", 其将适用于 PC 和智能手机.
3 月 20 日, 在 GDC 大会上, 腾讯 WeTest 推出腾讯云游戏服务平台 CMatrix. 目前, 腾讯 CMatrix 主要针对 Android 云游戏服务提供专业性解决方案, 为企业提供云游戏平台技术, 使各种云游戏应用场景快速落地.
同一天, 腾讯云游戏官方宣布开放预约, 测试范围限于广东和上海地区.
就目前而言, 腾讯拓展云游戏的重点在于移动云游戏, 方式有两种: 其一, 3A 游戏转手游, 服务器运行在云端; 其二, 重度手游云化, 满足中低端手机用户.
如果用内容, 云计算, 终端三项能力, 来评估腾讯云游戏实力. 不难看出, 游戏内容是腾讯的强势能力点.
SuperData 数据显示, 2018 年端游吸金能力前三分别为《英雄联盟》,《地下城与勇士》,《穿越火线》. 无一例外, 这三款游戏都来自腾讯, 有自研, 也有代理.
至于手机重度游戏, 腾讯旗下的《王者荣耀》,《和平精英》, 大家应该不陌生, 二者都是月活过亿的产品. 2019 年 Q1, 中国移动游戏收入 TOP3 分别是《王者荣耀》,《梦幻西游》,《QQ 飞车》, 腾讯系了占 2 款.
至于云计算能力, 腾讯云增长势头不错. Frost & Sullivan 在《中国公有云行业白皮书》中指出, 中国公有云市场份额前两名的阿里云腾讯云地位稳固, 优势不断集中. 过去两年中, 腾讯云市场份额从 15.3% 增长到 17%, 市场份额已是阿里云的一半还要多一点.
竞核了解到, 腾讯云在全球 25 个地理区域, 运营 53 个可用区, 去年腾讯云保持着 1.5 个月新增一个可用区的速度在全球铺开基础设施.
腾讯云互联网行业专家中心副总监王璋告诉竞核, 腾讯云会一直跟随者客户的需要去投入, 不管是基础设施的建设速度还是选址.
至于终端侧, 腾讯的动作频频. 前段时间, 腾讯被爆出自研游戏手机, 拿下任天堂 Switch 代理权. 6 月 5 日, 腾讯游戏宣布与 ROG(玩家国度)进行游戏手机深度合作, 专注于游戏内容在硬件上的性能优化.
在竞核看来, 腾讯此举是在为云游戏布局终端下的一盘棋.
国内市场对云游戏时代, 终端的重要性是上升, 还是降低看法不一.
"云游戏的未来在于创造出更好的玩法满足玩家不断提高的感官, 操控, 情感, 竞技的体验, 摆脱手柄, 键鼠, 触控单一操作对玩家体验的限制, 进入体验的新时代." 黑鲨手机 VP 罗语周告诉竞核.
在他看来, 云游戏不是新概念, 但现在云游戏必须和 5G 结合在一起看, 首先是网络高带宽和低时延, 这对手机的性能和显示以及体验 (更多的传感器) 提出更高的要求而不是降低.
他强调, 专业的游戏手机首先要支持好手游的游戏体验, 由于便携性又要作为主机或者搭配配件后支持云游戏在其它屏幕上的效果和体验.
一言以蔽之, 罗语周认为手机终端在云游戏时代, 依然扮演着重要的角色. 不过, 玩家是否对游戏手机还保有需求, 市场上不乏质疑声.
眼下算是云游戏的萌芽起步阶段, 内容终端平台都会在接下来几年变迁整合. 主做格斗平台约战竞技场的小悠娱乐技术总监段涛告诉竞核, 戏 3A 大作慢慢脱离专业终端, 进入通用的终端设备. 未来千元机上玩 3A 大作不是梦.
持同样观点的还有鹅厂. 腾讯云互联网行业专家中心副总监王璋告诉竞核, 现在还有很多消费者买不起高端手机, 性能一般, 但他们有玩重度手游, 甚至 3A 游戏的需求. 云游戏的到来能够在一定程度上满足中低端手机用户.
"云游戏的核心玩家大多是重度玩家, 偏屌丝类型, 同时又有随时想玩的诉求." 腾讯云泛互联网运营总监王琰跟竞核说.
这一定位某种程度上也决定着腾讯云游戏往后的发展重点即硬件终端性价比高, 重度游戏云化.
国内其它游戏厂商并没有选择性遗忘云游戏市场. 今年 3 月, 完美世界在互动平台上表示, 公司在立足自身优势的基础上, 积极探索包括 AR,VR, 云游戏等在内的新的游戏类型. 网易则主要着眼于打造游戏的 "专属云", 提供云计算方面的服务.
至于阿里巴巴, 其切入云游戏市场更多还是在游戏云这类底层基础设施服务上.
有观点认为, 云游戏至少在未来 15 年内会在夹缝中生存. 对核心玩家来说, 1080p/60 帧与理想情况下 40ms 的延迟是无法接受的, 他们更在意更高的帧率, 更高的分辨率以及更好的设备体验.
对于非核心玩家, 他们更在意用移动设备玩游戏, 看重即时性, 便捷性. 喜爱 3A 游戏体验的玩家, 早已投身主机圈(PC 圈). 不感兴趣的, 云游戏也不会有太大的改观.
竞核对云游戏市场相对比较乐观, 伴随着 5G 的到来, 未来三年来, 云游戏市场可能迎来加速增长黄金期.
来源: http://www.tuicool.com/articles/IbYRZfV