本文探讨用于在英特尔集成显卡上实时升级的棋盘渲染 (CBR). 首先回顾一下以前关于动态实时升级技术的工作, 包括对 Sony PS4* Pro 和 Frostbite 引擎等技术的公开引用. 接下来, 将了解为何使用四分之一分辨率的 2 倍多采样抗锯齿 (MSAA) 渲染目标, 并介绍我们的时间重建技术. 首先, 我们详细介绍一下如何修改渲染器, 在简单转发和延迟渲染案例中支持 CBR. 在我们的测试场景中, 我们展示了 CBR 为 1.14 倍至 1.2 倍的平均加速, 在像素着色成本占主导地位的帧中高达 1.4 倍的 CBR, 同时最大限度降低对结果视觉质量的影响. 我们相信, 凭借相对简单的实施, 跨多个分辨率的可扩展性以及跨图形处理单元 (GPU) 供应商的兼容性, CBR 将成为寻求充分利用 GPU 的开发人员的绝佳解决方案. 本文还提供了参考实施的源代码. 了解详情
来源: http://www.bubuko.com/infodetail-3035025.html