DApp 的发展一直备受关注, 近两年它的发展如何? 我们现在处于 DApp 发展的什么阶段? 阻碍 DApp 爆发的因素有哪些?
应链捕手 (ID:iqklbs) 约稿, ProChain 创始人老白撰写了本文, 这是一个基于大数据的公链广告竞价与分发协议的项目. 老白长期研究 DApp 的发展变化, 他与团队基于 EOS 开发出来 DApp 的真实日活用户数始终位居 EOS DApp 榜单首位.
作者 / 老白
首先我们需要对 DApp 进行定义. 以太坊是最早实践 DApp 概念的区块链项目, 参考它官网上对 DApp 的定义是:「 一个去中心化的智能合约, 应用程序可以完全的按照代码意图运行, 免于受到停机, 审查, 欺诈或第三方干涉 」.
那么, 一个完整意义上 DApp 的核心业务逻辑应该是设在区块链上, 不依赖任何链外数据即可完成的应用操作. 如果考虑到用户界面, 前端页面也需要是去中心化的, 而不是依赖传统的服务器.
我们先回顾一下近两年 DApp 的发展历程. ENS 是以太坊 2017 年 5 月发布的一款 DApp, 一个去中心化的以太域名系统, 用户通过竞拍和抵押 ETH, 可以获得一个以太地址绑定以 ETH 为后缀的域名, 向该域名转账等同于向地址转账. 一个根域名可以生成多个不同的二级域名, 比如 my.ethereum.eth.ENS 的一个应用场景是项目方在众筹时, 将设定的筹款地址绑定域名, 可以明显区别于诈骗地址, 并且以我们可读的形式展现.
作为以太坊上最常见的 Parity 客户端, 它上面也集成了多个不同的应用, 包括对未打包交易修改 Nonce 和 Gas Price 以提高交易速度或取消交易的 Txqueue Viewer, 有标准化代币注册应用 Token Registry, 还有预测以太坊特定区块高度对应现实时间的 Number Board 等等.
代币生成和众筹是以太坊上最重要的一类去中心化应用, 早期很多众筹项目的标准配置是官网 + 白皮书 + 众筹地址, 用户通过 Metamask 向地址转账即可参加众筹. Pairty 团队的知名跨链项目 Polkadot 众筹也是通过 Parity 的 DApp 开展的.
到了 2018 年初, 加密猫 (CryptoKitties) 开始流行, 这主要得益于以太坊 ERC-721 非同质化代币标准的通过 . 加密猫本质上是一个符合 ERC721 标准的 Token, 将 Token 生成后的特性通过基因算法予以展现, 由于具有优秀基因的品种比较少, 优质基因的品种还可以演化下一代类似基因的新品种, 因此玩家可以收藏和交换加密猫. 当时再加上有 Techcrunch 等海外媒体对加密猫的报道, 所以引来了不少互联网从业者的关注.
同类的知名产品还有 7 月份发布的 Gods Unchained, 一个类似炉石传说的 TCG 卡牌游戏. 玩家通过以太币进行抽卡, 卡牌有不同的属性和稀缺度, 可以通过 Opensea 等 ERC721 交易平台进行流通. 该游戏至今尚未开发完成, 但总共融资有 5000ETH 左右.
2018 年 7 月, FOMO3D 的创新玩法, 让以太坊 DApp 再次进入大众视线. 倒计时赢得奖池大奖的机制, 保证游戏在很长一段时间内都不会结束. 热度持续了一个月, 最终被黑客通过高 Gas 费用在最后五分钟内发送大量交易堵塞以太坊而得手.
EOS 自 2017 年 6 月底开始长达 350 期的众筹本身也是一个 DApp, 它包含了注资, 领币, 映射等功能. 由于这款官方 DApp 在产品设计上存在缺陷, 仅提供了一个 ClaimAll 接口, 领取 EOS 时采用循环方式自第一期开始到当期进行遍历, 加上以太区块 Gas 容量存在限制, 自 2017 年 11 月开始, 很多用户通过 DApp 默认的功能来领取 EOS 一定会失败, 付出高昂手续费却无法领取 EOS, 使得 EOS 一级市场与二级市场价格长期存在套利空间 .
2018 年 6 月 EOS 主网上线, 得益于 DPOS 机制下低手续费与高 TPS 优势, DApp 诞生了一些新玩法. RAM 内存交易是 EOS 的第一个主流应用, 将 Bancor 的机制引入 EOS, 实现稀缺资源的自动化交易. 同期由于暴利效应, 该玩法为 EOS 生态带来了大量新增用户.
Bancor 是以色列团队于 2017 年 6 月进行众筹的以太项目, 共融资 1.53 亿美金. 该项目可借助智能合约与项目方提供的储备金, 对该项目 Token 进行无限深度的自动化做市, 并通过套利者的交易使得价格稳定在二级市场价格附近 .EOS RAM 的初始定价为人均 EOS 持有量的 0.1%, 明显低于实际需求, 因此带来了价格 10 天增长 50 倍的惊人涨幅.
我所在的 PROCHAIN 团队在 18 年 8 月推出 PRA Candybox, 这是一款通证化广告最小化可用的产品, EOS 用户在点击广告的同时, 可以触发智能合约, 获得广告主提供的 Token 奖励, 同时渠道方 (钱包) 可以获得一定比例的分成. 对于 DApp 项目方来说, 可以很顺利完成冷启动, 获得第一批用户.
而 CPA 模式的上线, 则要求用户完成 DApp 的一次使用, 才可以在 24 小时内领取 Token, 为项目方带来真实的用户日活与转化. 自上线以来, 真实日活用户数始终位居 EOS 首位. 引入 Bancor 交易后, 广告主能够即时通过 EOS 兑换 EPRA 进行广告竞价与投放.
EOSknights 是另一款同期上线的游戏应用, 它的大多数游戏逻辑和道具交易在 EOS 主链上, 而魔法药水的售卖需要服务器的配合. 相对来说是一款完成度较高的 DApp 应用, 并一直保持在 EOS 日活用户第二位的水平.
18 年 9 月, 以 EOSBET 为首的菠菜类 DApp, 为 EOS 打开了新世界. 10 月份 BetDice 横空出现, 将投注与挖矿相结合, 由于 EOS 低成本高频交易的可行性, 项目方引入了二级市场的做市机制. 羊毛党抽奖刷日活, 项目方二级市场做市, 矿工刷交易流水套利, 吸引中小户投注与社交媒体宣传, 带来大户消费. 钱包与 CPU 租赁商获得利息与手续费, 形成了一条完整的链条 .
然而在缺乏外部资金流入的前提下, 随着场内资金逐渐消耗完毕, 加上黑客攻击手法逐渐完善, 新产品难以获利, 另外由于公链不具备真随机数生成机制, 只能借助链外数据, 那么面对黑客攻击, 多数项目为了保证体验, 选择通过服务器提供随机数种子, 用户再次无法验证结果的公正性. 此类业务模式在 12 月宣告结束.
从近两年 DApp 发展来看, DApp 仍然处于早期阶段, 以工具和游戏类应用为主, 菠菜与高风险项目较多. 用户的主要动机来自于经济收益, DApp 的操作方式也比较简单.
我认为目前 DApp 还不具备大规模爆发的基础, 这里主要从开发者, 用户角度与商业化三个维度来看:
开发环境: 技术人员对区块链的理解程度普遍较低, 愿意从事区块链应用开发的工程师数量不足. 由于区块容量限制, 无法承载复杂的应用逻辑; 合约开发的高风险性也对工程师提出了更高的要求. 因为合约质量问题, 导致项目失败的案例不在少数.
用户角度: 因为账号创建的门槛过高, 公链用户规模发展受限, 另外缺乏具有网络效应的 DApp 应用, 用户增长仍然是线性的. 而具备网络效应的互联网应用如: 社交, 通讯均不是区块链的天然应用场景.
商业化: 目前的 DApp 主体多为公司形态, 采用传统商业模式. 对于公链的社区建设缺乏认知和意愿, 项目间竞争大于合作, 难以形成合力. 而拥有较大规模用户的主体, 则倾向于自己搭建私链.
但随着公链性能的提升, 传统的去中心化交易所 (DEX) 体验已经提升了很多. 通过 EOS 的 DEX 进行交易, 基本可实现秒级成交, 而资产又保存在用户钱包中, 保证了资产安全性. DEX 对于长尾 Token 的流量也可以有效聚合, 让每种 Token 在市场上都有合理定价. 结合 Bancor 机制, EOS 已经可以实现生态内部的闭环流通, 对于 DApp 开发来说这是可喜的.
另外, 如今大家都希望看到有杀手级的 DApp 诞生, 但其实杀手级的 DApp 不仅仅是一个爆款, 更应该是一类产品的集中爆发 . 以太坊的杀手级 DApp 是众筹, 用户为了参加其中, 愿意主动学习以太坊钱包的使用.
同样的情况在 EOS RAM 的爆发中也得以体现, 经济动机是覆盖用户学习成本的最佳方式. 不仅仅服务于生态内部用户, 而且能够从生态外部带来新用户, 才是杀手级 DApp 的显著特征 .
结合我自己研发 DApp 的经验, 我感触最深的就是当一款 DApp 推出时, 经济系统设计应该是最重要的. 因为高昂的学习成本, DApp 的用户获取难度比传统 App 高出至少两个数量级, 如果一款产品没有足够强的 Product Market Fit, 很难出现爆发式增长态势. 至少你的产品对首批体验的用户要有足够大的优势, 能激发他们实现次级传播动力才行.
如今, 对于 DApp 的产品模式我们仍需要进一步探索, 或许现在距离创新扩散曲线的临界点还需要多年积累, 但我相信随着用户对隐私的重视, 再通过若干次黑天鹅事件的推动, DApp 终会迎来爆发的一天.
来源: http://www.tuicool.com/articles/3aEzmuN