cc.Vec2
1: cc.Vec2 二维向量坐标, 表结构 {x: 120, y: 120}; cc.v2(x, y) 创建一个二维向量 cc.p() 创建一个二维向量 (这个 2.0 被废弃了, 用 cc.v2 替代)
2: cc.pSub: 向量相减 cc.pSub(v1, v2) 被废弃, 用 v1.sub(v2) 替代
3: cc.pAdd: 向量相加; cc. cc.pAdd(v1, v2) 被废弃, 用 v1.add(v2) 替代
4: cc.pLength: 向量长度; cc.pLength(dir) 被废弃, 用 dir.mag(); 替代
cc.Size/cc.Rect
cc.Size 即将被取消, 用 cc.Vec2 替代
1: cc.Size: 包含宽度和高度信息的对象 {width: 100, height: 100};
2: new cc.Size(w, h), cc.size(w, h) 创建一个 大小对象;
3: cc.Rect: 矩形对象 new cc.Rect(x, y, w, h); cc.rect(x, y, w, h); {x, y, width, height}
4: contains(Point): 点是否在矩形内;
- var r = new cc.Rect(0, 0, 100, 100); // new
- var ret = r.contains(cc.v2(200, 200));
5: intersects : 两个矩形是否相交;
- var r2 = new cc.Rect(100, 100, 100, 100); // new
- r.intersects(r2);
creator 坐标系
1: 世界 (屏幕) 坐标系;
坐标原点在左下角
2: 相对 (节点) 坐标系, 两种相对节点原点的方式
(1) 左下角为原点,
- this.node.convertToWorldSpace(cc.v2(0, 0));
- this.node.convertToNodeSpace(w_pos);
(2) 锚点为原点 (AR)
- this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0));
- this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
两套 API, 带 AR 后缀和不带
3: 节点坐标和屏幕坐标的相互转换; 我们到底使用哪个? 通常情况下带 AR;
4: 获取在父亲节点坐标系下 (AR 为原点) 的节点包围盒;
this.node.getBoundingBox();
5: 获取在世界坐标系下的节点包围盒;
this.node.getBoundingBoxToWorld();
6: 触摸事件对象世界坐标与节点坐标的转换;
- cc.Class({
- extends: cc.Component,
- properties: {
- // foo: {
- // default: null, // The default value will be used only when the component attaching
- // to a node for the first time
- // url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default
- // serializable: true, // optional, default is true
- // visible: true, // optional, default is true
- // displayName: 'Foo', // optional
- // readonly: false, // optional, default is false
- // },
- // ...
- },
- // use this for initialization
- onLoad: function () {
- /*var w_pos = new cc.Vec2(100, 100);
- console.log(w_pos);
- w_pos = cc.v2(200, 200);
- console.log(w_pos);
- w_pos = cc.p(300, 300);
- console.log(w_pos);
- var src = cc.p(0, 0);
- var dst = cc.p(100, 100);
- var dir = cc.pSub(dst, src);
- var len = cc.pLength(dir);
- console.log(len);
- var s = new cc.Size(100, 100);
- console.log(s);
- s = cc.size(200, 200);
- console.log(s);
- var r = new cc.Rect(0, 0, 100,100);
- console.log(r);
- r = cc.rect(0, 0, 200, 200);
- console.log(r);
- var ret = r.contains(cc.p(300, 300));
- console.log(ret);
- var rhs = cc.rect(100, 100, 100, 100);
- ret = r.intersects(rhs);
- console.log(ret);*/
- // 节点坐标转到屏幕坐标 cc.p(0, 0)
- var w_pos = this.node.convertToWorldSpace(cc.p(0, 0)); // 左下角为原点的 cc.p(430, 270)
- console.log(w_pos);
- w_pos = this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0)); // 锚点为原点 cc.p(480, 320)
- console.log(w_pos);
- // end
- var w_pos = cc.p(480, 320);
- var node_pos = this.node.convertToNodeSpace(w_pos);
- console.log(node_pos); // cc.p(50, 50)
- node_pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
- console.log(node_pos); // cc.p(0, 0)
- },
- start: function(){
- // 获取节点的包围盒, 相对于父亲节点坐标系下的包围盒
- var box = this.node.getBoundingBox();
- console.log(box);
- // 世界坐标系下的包围盒
- var w_box = this.node.getBoundingBoxToWorld();
- console.log(w_box);
- this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(t) {
- var w_pos = t.getLocation();
- var pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
- console.log(pos);
- pos = this.node.convertTouchToNodeSpaceAR(t);
- console.log("====", pos);
- }, this);
- // 我要把当前这个 sub 移动到世界坐标为 900, 600;
- //
- // 把世界坐标转到相对于它的父亲节点的坐标
- var node_pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(cc.p(900, 600));
- this.node.setPosition(node_pos); // 相对于 this.node.parent 这个为参照物, AR 为原点的坐标系
- // end
- // 获取当前节点的世界坐标;
- this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0));
- }
- // called every frame, uncomment this function to activate update callback
- // update: function (dt) {
- // },
- });
来源: http://www.bubuko.com/infodetail-2963596.html