众厂关于 H5 游戏市场的争夺, 自 2014 年以来, 一直就没有停止过. 但一直也没有尘埃落定, 最终花落谁家, 鹿死谁手现在还不好讲. 微信推出小程序, 继而推出小游戏, 只是腾讯数年来在 H5 市场企业战略的一环.
微信为什么要自定义一套技术, 起名为小程序? 明明就是原来的 H5 技术, 为什么 CSS 不叫 CSS, 叫 WXSS; 为什么 html 不叫 HTML, 叫 WXML; 为什么明明有 JS,TS, 还要自主研发一个 WXS, 并且声称 "WXS 与 JS 是不同的语言, 有自己的语法, 并不和 JS 一致","在 iOS 设备上小程序内的 WXS 会比传统 JS 代码快 2 ~ 20 倍".
这一切固然有技术革新, 提升效率的考量, 但从商业竞争上考虑, 也是为了获得话语权, 以便掌握更多市场主动权.
目录
一, 关于 H5
1.1,H5 兴起的原因
1.2,H5 游戏的技术缺陷
二, 关于 H5 的市场争夺, 腾讯一直在做
三, 关于微信小程序 / 小游戏的兴起
3.1, 资本对小游戏的看法
3.2, 激烈竞争的小游戏生态
3.3, 第三方开发引擎对小游戏的支持
3.4, 微信对小游戏开发者的支持
3.5, 微信对小游戏开发者的限制
四, 个人应该开发什么类型的小程序?
4.1, 从《围住神经猫》看, 轻度社交类是首选
4.2, 从 2015 年曾经火爆的产品来看, 重度游戏难以持久
4.3, 后 H5 时代留下来的都是什么游戏类型
4.4, 适合个人开发的只有休闲社交游戏, 但并不是所有都适合
4.5, 从哪里学习小游戏的创意
五, 企业应该开发什么类型的小程序?
六, 小游戏如何盈利?
6.1, 小游戏的盈利模式有哪些
6.2, 个人开发者的希望在哪里?
七, 小游戏如何推广?
入, 微信为什么不做一个小程序 / 小游戏应用中心?
一, 关于 H5
一切都要从 H 5 说起. H5 是 HTML5 的简称, HTML5 是 HTML 最新的修订版本, 起订于 2013 年, 于 2014 年正式颁布. H5 已经不是一门简单的标识性语言, 而是一项综合技术, 除了最基本的 JS,CSS,HTML 之外, 还提供音频, 视频, 图像动画(包括硬件加速), 本地存储等各种浏览器宿主接口.
1.1,H5 兴起的原因
H5 的兴起, 不是哪个大厂独立策划和运营的效果, 而是由众多平台, 公司在全球互联网市场经济的相互作用下自然发展的结果. 可以从以下四个方面总结 H5 兴起的原因.
(1)从市场角度看 H5 兴起
最早尝试新技术的公司, 他们最先应用 H5 技术制作出了炫酷的互动页面. 市场人员为了推广效果, 在客户面前会将自家技术夸大, 市场营销人员的吹嘘, 促进了 H5 技术的传播. 凡是看到过 H5 页面效果的客户, 他们也会要求自家技术人员实现同样的效果.
产品是最好的名片, 效果是最好的宣传单. 使用 H5 制作响应式互动页面, 催生了一批 H5 制作公司, 例如易企秀, 人人秀, MAKA, 百度 H5, 腾讯玉兔, 腾讯风铃, 搜狐快站, 京东密享等. 新的技术总是意味着新的机遇, 就连百度, 腾讯这样的大公司, 也参与了新技术的角逐.
(2)从原 App 的缺陷看 H5 兴起
经过 5 年的秘密研发, 2007 年 1 月 9 日, 乔布斯在 Macworld 发布会上宣布,"我们重新定义了手机". 乔布斯不但是重新定义了手机, 还改变了人们进行电子娱乐的方式. 在 iPhone 之前, 人们在任天堂, 索尼等游戏机上玩游戏, 购买的是设备和介质; 在 iPhone 之后, 人们只需要花很少的钱, 就可以随时随地玩无限多的游戏. 手机内存虽然不是无限大, 但可以删除, 重新下载新游戏. iPhone 革的是传统游戏厂商的命.
2008 年 7 月 11 日, App Store 上线. 3 天后, App Store 就迎来了 800 个应用, 和一千万人次的下载. 在 iPhone 初期, 所有风靡一时的好游戏都是单机版, 例如《愤怒的小鸟》《水果忍者》等. 因为那时候无线网络不发达, 户外只有 2G 网络, Wi-Fi 只存在于办公室, 家里和街上少量的咖啡馆里. 人们需要通过 Wi-Fi 或通过 iTunes 软件在电脑上下载, 安装 App. 那个时候, 下载和安装 App 并不是一件麻烦事, 而且还是一件幸福的事. 它帮用户节省了流量.
但事情很快就发生了变化. 2015 年, 在国内伴随着国务院印发《关于加快宽带网络建设推进网络提速降费的指导意见》,4G 网络很快在中国城市里得到了普及. 原来只在单机版领域耕耘的游戏开发商, 继而转战手机网游, 这时期诞生了一批质量不错的手游, 如网易的《阴阳师》, 腾讯的《王者荣耀》等. 大厂的杀入, 意味着研发成本和推广成本的飙升. 单用户获客成本, 由原来的几块钱迅速上升到了几十块钱甚至一百多块. 竞争如此白炽化, 小公司已经没有机会进入了. 创业团队和独立游戏开发者, 只能另觅出路.
这个时候, H5 进入了开发者的视野.
早在 2011 年, 国外 Mozilla 公司的沙利文就在一篇科技报道中预言, App 没有未来, web App 才是未来. 这里的 Web App, 即使用 H5 技术开发的微站应用. 沙利文的理由主要有以下三点: 一, 开发 App 要适配 Android,iOS 等多个系统, 学习多门技术, 这是反人类的; 二, 开发一个 Navtive App(相比 Web App, 原来的 App 称之为 Native App)的成本, 可以开发 3 ~ 10 个 Web App; 三, 虽然 Web App 与 Native App 的体验还有些差距, 但这只是时间问题. 随着手机硬件性能的提升, 差距会越来越小. 沙利文预言, Web App 的真正爆发, 只差一个合适而完备的商业模式.
2014 年, 手游和端游都已是红海, H5 游戏尚是蓝海. 使用 H5 开发游戏成本低, 做一个 App 手游的钱可以做 10 个 H5 游戏, 创业者第一个试水项目都乐于从 H5 技术入手.
2016 年, DCloud CEO 王安曾表示, 在电商转化场景中 H5 具有天生的优势. 例如, 当用户看到一个电商广告, 想下单购买. 但需要扫码 -> 下载 App -> 安装 -> 注册 -> 付费, 这个流程太繁琐了, 成单率低. 但如果是微页面, 只需扫码 -> 秒开 H5 页面 -> 付费, 流程就会顺畅许多, 成单率高. 这个想法, 一年以后张小龙用微信小程序实现了, 无须下载, 扫码即用, 用完即走.
(3)从原 HTML 技术的缺陷看 H5 兴起
在 H5 之前, HTML 是没有办法播放视频和处理动画的, 这一切都需要通过 Adobe 的 Flash 技术完成.
2010 年, 苹果 CEO 乔布斯发表了一篇文章:"Thoughts on Flash(对 Flash 的想法)", 将 Adobe Flash Player 的性能和潜在安全问题暴露在开发者面前. 乔布斯给 Adobe CEO 打电话解决问题, 被拒接. 乔布斯认为 Adobe 根本没有解决软件工程问题的意愿, 遂决定 iPhone 浏览器不再支持 Flash. 后来的事实证明, 乔布斯的决定是正确的. 其它 Android 手机虽然支持 Flash, 但性能表现不佳. 当然当时 Android 手机的性能普遍表现不佳, 某一点表现不佳并不明显.
在当时音视频网站已经相当普及. 2005 创立的 YouTube, 在 2010 年每日视频浏览量已经达到了 20 亿次. 这些视频都是以 Flash 技术播放的. 包括其它使用 Flash 技术开发的页游, 社游, 视频直播网站等互联网产品形态, 迫切需要有一个新技术替代 Flash.
事实上 H5 新增的音视频功能, 及 Canvas 绘图 API 很好的替代了 Flash 技术在 PC 互联网时代扮演的角色. 当下除了教育行业使用 AIR 研发教育产品, 广告业公司使用 Flash CS 制作广告片之外, 已经很少有开发者使用 Flash 技术了.
(4)从 SaaS 的发展看 H5 兴起
Saas 是 Software as a Service 的缩写, 中文软件即服务. 这是一种通过 Internet 提供软件服务的模式, 用户不用再购买软件, 而改用向提供商租用基于 Web 的软件, 来管理企业经营活动, 且无需对软件进行日常维护.
木疙瘩 CEO 王志认为, HTML5 真正会带来革命性变化的是它会让很多软件云端化. 王志认为, 90% 的软件以后不再是客户端软件了, 将会变成服务在浏览器就可以使用. 这个变化基于两点: 一, H5 带来了这种能力, 它允许开发者访问硬盘, 允许调数据库, 摄像头, 地图等, 它把浏览器的功能极大扩展了; 二, 云计算和 4G 网络的发展, 催生了 SaaS 的发展.
1.2,H5 游戏的技术缺陷
当然, H5 也不是没有缺点. 自 2014 年《围住神经猫》火爆以后, H5 游戏一直被寄予重望, 期待其成为新风口. 但几年过去了, H5 游戏一直不温不火. 偶尔海面泛起的涟漪, 撑不起一众游戏开发者海盗的野心.
H5 游戏一般在手机 App 内或在浏览器内打开, 网络不好时, 加载页面需要十几秒, 体验非常不好. 并且 H5 游戏没有办法全屏, 很多时候都要带一着多余的 App 导航条. 有时候在横屏模式下, 一个顶部导航占去了差不多 50% 的屏幕, 很影响玩家体验.
H5 游戏开发商普通认为, 目前 H5 尚存在以下三个问题: 一, 兼容性. 并不是所有手机都支持 WebGL 加速; 二, 安全性. 所有页面源码都像在裸奔, 精心打造的精致页面很容易被山寨团队抄袭; 三, 性能问题. 虽然差距越来越小, 但在某些 Android 低端机上, H5 页面还是会很卡顿.
二, 关于 H5 的市场争夺, 腾讯一直在做
自 2015 年 H5 游戏市场爆出千万流水的产品之后, 腾讯一直在布局 H5 市场, 并且是内部多个部门同时在做. 腾讯主要是以下三个平台:
(1)QQ 游戏中心
在移动 QQ 游戏中心中, 有一个独立类目, 叫秒玩专区. 该类目下所有产品均为 H5 游戏, 目前共有 5 款:《欢乐消消消》,《保卫萝卜迅玩版》,《欢乐斗地主 H5》,《全民大乐斗》以及《爱消除乐园》. 每款产品都堪称重磅, 而《欢乐消消消》和《爱消除乐园》, 均为休闲品类中用户量最大, 接受最广泛的消除类产品. 这些游戏无论是在美术品质, 还是用户体验方面都堪称精品之作.
为什么叫秒玩专区, 因为单局时间短, 符合网民时间日益碎片化的生活特点. 消除类游戏虽然为都市青年喜爱, 是最佳 H5 游戏类型, 但腾讯做了, 个人开发者和小微团队就不要做了.
(2)QQ 厘米游戏平台
在 2016 年 7 月发布的厘米秀, 已经推出过不少 H5 小游戏, 包括腾讯自研的《厘米 Fly》,《厘米大乱斗》,《欢乐斗地主》等. 其中《厘米 Fly》单产品存量用户已达 1.2 亿.
腾讯在 "厘米游戏开放平台发布会" 上, 称厘米游戏平台是一个互动平台. 腾讯集团副总裁殷宇表示,"游戏正逐渐成为年轻人主流的一种社交方式". 由此可见, 腾讯将 "社交" 作为 H5 游戏市场的突破点. 在厘米平台上, 游戏多为时长较短的轻度竞技游戏. 这对开发者的启示是, 在腾讯平台做游戏产品, 互动是关键, 社交是灵魂.
(3)QQ 空间玩吧
在 2017 年 4 月召开的以 "开放. 成长" 为主题的 QQ 空间 H5 游戏大会上, 腾讯公司副总裁梁柱指出, QQ 空间 H5 小游戏整体运营向 "轻量级, 休闲类, 容易上手方向" 发展. QQ 空间玩吧接入的产品主要为休闲益智, 策略经营, 社交桌游, 轻度 RPG 等四大类别, 数量达几百款.
在社交平台如何做 H5 游戏, 想必开发者都没有腾讯系自家平台理解得深刻. 单局时间短, 易上手, 休闲益智, 轻度社交互动等等, 如果只有这些类型的 H5 游戏才能腾讯系平台上赚钱, 那么腾讯都做了, 还需要开发者做什么?
三, 关于微信小程序 / 小游戏的兴起
2017 年 1 月 9 日, 在乔布斯发布 iPhone 一代整整十年之后, 张小龙在微信公开课发布了小程序. 小游戏是小程序的一个特别类目, 两者的开发工具和运行环境都是相同的, 一年后在微信 6.6.1 的版本更新中推出. 如果小程序尚有 UI 框架的束缚(以使小程序产品保持队形整齐), 那么小游戏完全可以自由驰骋创意. 小程序和小游戏本质上都是 H5 技术的延伸. 小游戏虽然名字中有 "游戏" 二字, 但一切不适合用小程序实现的创意, 都可以用小游戏实现.
张小龙实现了 2011 年沙利文预想的合适的商业平台:
(1)获客成本低.
(2)具有强大的跨平台特性.
(3)具有良好的运行性能. 目前与原生 App 尚有差距, 但差距在慢慢缩小.
(4)具有良好的 App 引流转化能力, 从小程序中可以直接向 App 跳转. 仅此一点, 就可能革掉 4399,3366.
(5)通过小软件包规定和使用离线缓存, 解决了传统 Web App 的卡顿问题.
来源: https://www.cnblogs.com/sban/p/10347071.html