pygame 中最最后一步 就是 飞机大战中的碰撞检测
pygame 中的 碰撞检测 分成两种
1 pyagme.sprites.groupcollide (group1 ,group2, dokill1,dokill2) 后两个 是看对象会不会消失
相对于两个 精灵组的 的碰撞检测
对于 pygame 提供的 key_sspress 不太了解
开始游戏已经成功运行 可以在水平方向上左右移动 可是添加了 y 变量后 飞机的上下左右开始斜着飞 在查阅了其他小白的笔记后
发现 我的妈啊 都这么长 于是又来想想 还是放弃了 python 的简并性 直接在主程序中添加了飞机的代码
- # 使用键盘提供的方法获取键盘按键 - 按键元组
- keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
- # 判断元组中对应的按键索引值 1
- if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
- self.hero.rect.x += 1
- elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
- self.hero.rect.x -= 1
- elif keys_pressed[pygame.K_UP]:
- self.hero.rect.y -= 1
- elif keys_pressed[pygame.K_DOWN]:
- self.hero.rect.y += 1
- else:
- self.hero.speed = 0
嗯 感觉很傻 但是很实用
- import pygame
- from run_man import *
- class PlaneGame(object):
- """飞机大战主游戏"""
- def __init__(self):
- print("游戏初始化")
- # 1. 创建游戏的窗口
- self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
- # 2. 创建游戏的时钟
- self.clock = pygame.time.Clock()
- # 3. 调用私有方法, 精灵和精灵组的创建
- self.__create_sprites()
- # 4. 设置定时器事件 - 创建敌机 1s
- pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
- pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
- def __create_sprites(self):
- # 创建背景精灵和精灵组
- bg1 = Background()
- bg2 = Background(True)
- self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
- # 创建敌机的精灵组
- self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
- # 创建英雄的精灵和精灵组
- self.hero = Hero()
- self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
- def start_game(self):
- print("游戏开始...")
- while True:
- # 1. 设置刷新帧率
- self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
- # 2. 事件监听
- self.__event_handler()
- # 3. 碰撞检测
- self.__check_collide()
- # 4. 更新 / 绘制精灵组
- self.__update_sprites()
- # 5. 更新显示
- pygame.display.update()
- def __event_handler(self):
- for event in pygame.event.get():
- # 判断是否退出游戏
- if event.type == pygame.QUIT:
- PlaneGame.__game_over()
- elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
- # print("敌机出场...")
- # 创建敌机精灵
- enemy = Enemy()
- # 将敌机精灵添加到敌机精灵组
- self.enemy_group.add(enemy)
- elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
- self.hero.fire()
- # elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
- # print("向右移动..")
- # 使用键盘提供的方法获取键盘按键 - 按键元组
- keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
- # 判断元组中对应的按键索引值 1
- if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
- self.hero.rect.x += 1
- elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
- self.hero.rect.x -= 1
- elif keys_pressed[pygame.K_UP]:
- self.hero.rect.y -= 1
- elif keys_pressed[pygame.K_DOWN]:
- self.hero.rect.y += 1
- else:
- self.hero.speed = 0
- def __check_collide(self):
- # 1. 子弹摧毁敌机
- pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
- # 2. 敌机撞毁英雄
- enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
- # 判断列表时候有内容
- if len(enemies)> 0:
- # 让英雄牺牲
- self.hero.kill()
- # 结束游戏
- PlaneGame.__game_over()
- def __update_sprites(self):
- self.back_group.update()
- self.back_group.draw(self.screen)
- self.enemy_group.update()
- self.enemy_group.draw(self.screen)
- self.hero_group.update()
- self.hero_group.draw(self.screen)
- self.hero.bullets.update()
- self.hero.bullets.draw(self.screen)
- @staticmethod
- def __game_over():
- print("游戏结束")
- pygame.quit()
- exit()
- if __name__ == '__main__':
- # 创建游戏对象
- game = PlaneGame()
- # 启动游戏
- game.start_game()
- 上面是主程序代码
- 下面是副程序
- import random
- import pygame
- # 屏幕大小的常量
- SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
- # 刷新的帧率
- FRAME_PER_SEC = 60
- # 创建敌机的定时器常量
- CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
- # 英雄发射子弹事件
- HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
- class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
- """飞机大战游戏精灵"""
- def __init__(self, image_name, speed=1):
- # 调用父类的初始化方法
- super().__init__()
- # 定义对象的属性
- self.image = pygame.image.load(image_name)
- self.rect = self.image.get_rect()
- self.speed = speed
- def update(self):
- # 在屏幕的垂直方向上移动
- self.rect.y += self.speed
- class Background(GameSprite):
- """游戏背景精灵"""
- def __init__(self, is_alt=False):
- # 1. 调用父类方法实现精灵的创建 (image/rect/speed)
- super().__init__("./images/background.png")
- # 2. 判断是否是交替图像, 如果是, 需要设置初始位置
- if is_alt:
- self.rect.y = -self.rect.height
- def update(self):
- # 1. 调用父类的方法实现
- super().update()
- # 2. 判断是否移出屏幕, 如果移出屏幕, 将图像设置到屏幕的上方
- if self.rect.y>= SCREEN_RECT.height:
- self.rect.y = -self.rect.height
- class Enemy(GameSprite):
- """敌机精灵"""
- def __init__(self):
- # 1. 调用父类方法, 创建敌机精灵, 同时指定敌机图片
- super().__init__("./images/enemy1.png")
- # 2. 指定敌机的初始随机速度 1 ~ 3
- self.speed = random.randint(1, 3)
- # 3. 指定敌机的初始随机位置
- self.rect.bottom = 0
- max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
- self.rect.x = random.randint(0, max_x)
- def update(self):
- # 1. 调用父类方法, 保持垂直方向的飞行
- super().update()
- # 2. 判断是否飞出屏幕, 如果是, 需要从精灵组删除敌机
- if self.rect.y>= SCREEN_RECT.height:
- # print("飞出屏幕, 需要从精灵组删除...")
- # kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移出, 精灵就会被自动销毁
- self.kill()
- def __del__(self):
- # print("敌机挂了 %s" % self.rect)
- pass
- class Hero(GameSprite):
- """英雄精灵"""
- def __init__(self):
- # 1. 调用父类方法, 设置 image&speed
- super().__init__("./images/me1.png", 0)
- # 2. 设置英雄的初始位置
- self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
- self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
- # 3. 创建子弹的精灵组
- self.bullets = pygame.sprite.Group()
- def update(self):
- # 英雄在水平方向移动
- self.rect.x += self.speed * 5
- # 控制英雄不能离开屏幕
- if self.rect.x <0:
- self.rect.x = 0
- elif self.rect.right> SCREEN_RECT.right:
- self.rect.right = SCREEN_RECT.right
- def fire(self):
- print("发射子弹...")
- for i in (0, 1, 2):
- # 1. 创建子弹精灵
- bullet = Bullet()
- # 2. 设置精灵的位置
- bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
- bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
- # 3. 将精灵添加到精灵组
- self.bullets.add(bullet)
- class Bullet(GameSprite):
- """子弹精灵"""
- def __init__(self):
- # 调用父类方法, 设置子弹图片, 设置初始速度
- super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
- def update(self):
- # 调用父类方法, 让子弹沿垂直方向飞行
- super().update()
- # 判断子弹是否飞出屏幕
- if self.rect.bottom < 0:
- self.kill()
- def __del__(self):
- print("子弹被销毁...")
来源: http://www.bubuko.com/infodetail-2839910.html