在 2017 年的 12 月末, 一款历经十年沧桑的经典 PC 端赛车游戏 QQ 飞车又重新回到大众的视野中, 并一度夺得 IOS 免费榜第一的位置
QQ 飞车是腾讯专门为 QQ 用户打造的赛车游戏, 伴随不少玩家度过了一段美好的童年但随着网络游戏的多元化发展, QQ 飞车近几年的用户量已大不如前, 因此, QQ 飞车手游的出现瞬间勾起了众多玩家的回忆, 其夺得下载榜单桂冠也是情理之中
端游手游化趋势明显, 手游助玩家重温经典
其实, 端游手游化的现象并不只是最近才出现的, 在此之前, 我的世界鬼泣炉石传说等各种类型的经典 PC 端游戏纷纷手游化无独有偶, 最近很火的绝地求生手游版绝地求生: 刺激战场的官博也发布了内测版的实景截图, 看来时下最火的吃鸡类游戏也在迅速抢占手游市场不得不说, 经典 PC 端游戏通过智能手机来获得二次重生, 也为老玩家带来了重温经典的机会, 可见端游手游化已经成为不可阻挡的大势
从目前手游化的 PC 端游戏来看, 在推出手游之后的端游要想获得市场的认可, 需要满足两个条件, 即端游要有强大的 IP 和高粘性的玩家群体
强大的 IP 包括 PC 端游戏的可玩度市场认可度以 QQ 飞车为例, QQ 飞车结合了休闲和竞技类游戏的玩法, 玩家在 QQ 飞车的世界里通过不断赛车来获得更多的成就奖励, 并且随着车技的提升, 玩家所用角色在飞车世界中的地位也会得到提升腾讯强大的游戏 IP 输出为其 QQ 用户提供了休闲场景, 而由简至难的关卡设定也能满足不同阶段的玩家需求, 并且实时在线竞技的同时还可以进行交互, 满足部分玩家的游戏社交需求
而 PC 端游戏拥有高粘性用户则能保证在端游进行手游化之后, 仍然有大量线上玩家, 以及游戏本身具有吸引情怀玩家通过智能手机重温旧梦的能力中关村在线数据显示, QQ 飞车曾在 2012 年的时候就实现了同时在线人数 300 万的记录; 2013 年的梦幻西游 2 同时在线人数也超过 300 万人; 2016 年, DNF 官方宣布同时在线人数超过 500 万; 而近几年大火的英雄联盟, 早在 2014 年的时候就已经实现了同时在线人数 750 万的历史记录这些端游的高粘性用户群体, 成为 QQ 飞车梦幻西游穿越火线王者荣耀等手游崛起的夯实基础
在早年间就拥有了良好市场基础和技术支持的游戏厂商, 将端游手游化的趋势也日趋明显 DataEye 发布的 2016 年 Q1 国内手游市场指数报告中显示, 2016 年第一季度游戏市场上正版端游 IP 改编手游数量虽不足 50 款, 但端游 IP 改编手游在整体市场指数的占比已经稳定在 15% 左右, 且正版端游手游化的市场指数高达 86% 而在市场上, 热血传奇剑侠情缘征途以及诛仙等热门端游 IP 手游的出现, 表明端游手游化已是大势所趋
左右手互搏却难解 IP 输出问题
在目前市场上, 无论是诸如 QQ 飞车和我的世界为代表的经典游戏手游化, 还是以绝地求生为代表的新兴游戏手游化, 这些 PC 端游戏手游化后的类型主要分为两种
一是双端互通
双端互通是指 PC 端与手机端相互连通, 可以使用同一个账号进行登录, 并且 PC 端玩家能够与手机端玩家进入相同的游戏界面进行同台竞技如终结者 2: 审判日梦幻西游等
对于游戏开发商而言, 双端互通模式只需要搭建手机与 PC 端的数据共享平台, 并对平台的交互功能进行优化, 以及简化游戏功能而不需要重新开发游戏, 寻找全新的游戏 IP 人物素材等新游戏元素, 缩短游戏的开发时间此外, 双端互通模式能为游戏商家缓解玩家流向其他同类游戏的困局, 甚至能吸引更多游戏玩家, 带来更多人气和影响力, 促进市场规模的扩大
对于玩家而言, 双端互通模式能够避免玩家在客户端上的选择难题玩家不必担心在同类型游戏中因想通过手游端进行游戏体验而放弃 PC 端场景的苦恼 (反之亦然), 也就不会出现在 PC 端投入大量精力和资金之后, 想转战手游却不得不放弃当前账号的抉择问题同时玩家还能实现双端交流, 为各类玩家提供了更加多样的社交场景
但双端互通也同样存在弊端, 游戏过程中有可能出现因操作载体不同而导致游戏平衡受损的问题, 因此在目前的市场上能做到完全双端互通的游戏极为稀少, 终结者 2: 审判日这样具有一定难度的射击类游戏, 在开设了双端互通模式之后, 也只是少部分手游载体硬件设备较好游戏技术较娴熟的玩家通过该模式向 PC 端玩家发起挑战
二是割据一方双端分化
双端分化是指具有同类性质且玩法大致相同的游戏, 都在 PC 端和手机端拥有各自的用户群体, 但在两种载体上玩游戏的玩家不具有线上交互的共同场景以英雄联盟与王者荣耀绝地求生 PC 版与市场上各类吃鸡游戏为例王者荣耀与英雄联盟无论是在玩法还是在装备搭配上, 都有诸多相似之处, 而荒野行动在绝地求生手机版还未出现之前更是被誉为手机版的吃鸡霸主
对于开发商而言, 开发双端分化的游戏可根据之前的游戏模型进行人物和游戏环境的设定, 但需要重新建立一个独立的游戏数据库和玩家社交体系相较于两端互通模式而言, 双端分化游戏不存在 PC 与手机端同台操作的问题, 能够有效杜绝因操作载体不同而出现的不公平现象, 保障游戏的平衡性同时还能满足有不同载体需求玩家的游戏体验
但双端分化容易出现在游戏领域中不和谐的鄙视链就像英雄联盟的玩家认为王者荣耀操作太过简单, 不具有挑战性; 而王者荣耀的玩家则笑话英雄联盟玩家只能在电脑前面玩游戏, 设备不具备便携功能并且双端分化的模式也极易导致玩家集体流向碎片化时间利用率更高的手游, 顺网科技 2016 年 7 月的网吧数据显示, 当月英雄联盟在网吧的启动次数为 3.94 亿次, 相较去年同比减少 20%, 而大量的流失玩家都走向了同类手游王者荣耀中
总体来看, 两种模式都是利用现有的端游 IP 进行手游化, 最大化延续经典端游 IP 寿命从模式优势上看, 双端互通模式开发时间短的优势能够帮助游戏企业快速抢占市场, 且在分流上能有效抑制玩家流失问题而随着手游市场的扩容, 没有自身独立 IP 输出源的手机游戏, 市场淘汰速率会大大增快, 不利于游戏企业对高粘性用户的养成
东风已至, IP 输出仍是单一手游企业关键破局点
值得庆幸的是, 作为手游载体的智能手机, 目前的产量和市场份额都在快速增长智能手机在技术上的提升和数量的扩充, 让端游手游化能够快速实现 TrendForce 数据显示, 2016 年全球智能手机的产量已经达到 14.6 亿部, 2017 年中国智能手机品牌表现强劲硬件设备技术的不断提高为手机游戏市场规模化扩张奠定了良好的基础
在拥有良好载体基础之后, 端游手游化的趋势更加明显但目前市场上的端游手游化游戏中, 大都是根据已有的端游 IP 加以改造得来的, 而经典优质的端游 IP 会出现耗竭之时, 彼时端游化的手游在竞争激烈的手游市场上也将陷入黔驴技穷之境
对于腾讯网易等此类大型游戏企业而言, 即使是在手游主导地位逐渐明了的游戏市场上, 也不会断然放弃对拥有更多深度游戏玩家端游的研发, 因此在优质手游 IP 输出上并不用太过担心
但对于单一的手游厂商而言, 既要面临利用现有端游 IP 进行手游化而产生的版权纠纷问题, 又要在手游市场上遭受诸如王者荣耀荒野行动等正版 IP 手游的挤压, 解决 IP 输出问题成为单一手游厂商唯一的生存之道而从阴阳师等此类游戏来看, 端游并非手游 IP 的唯一输出源因此, 在这个端游手游化时代, 孵化独立的手游 IP 或将成为单一游戏厂商制胜关键所在
总而言之, 在这个手机游戏逐渐成为主导的游戏市场上, 不少游戏企业已经利用智能手机的崛起作为东风, 重新将经典 PC 端游戏进行包装和优化后投入手机市场, 将端游 IP 进行最大化利用, 是端游 IP 能够在市场上继续发挥余热的最好结果而单一手游厂商要想在端游手游化的大势中得以生存, 需要企业孵化出自己独立的手游 IP, 彻底解决优质 IP 输出问题
来源: http://www.tuicool.com/articles/veiUfiV