在移动设备上打开 UI 界面卡顿,等待时间长,页面白块,等等体验是很不好的。本文记录我在工作中解决 UI 卡顿的方法。
我主要从以下方面入手
资源量
界面打开做的操作
界面自身的逻辑
IO 的读写(包括收到的网络协议数据量)
项目类型:大型 3DMMOARPG
Unity3D 5.3.7 基于 UGUI,UI 基础框架使用 KSFramework: https://github.com/mr-kelly/KSFramework
客户端配置文件通过 sqlite 存储(在 Lua 中读取数据)
测试机型:
OPPOA57 中端机器 ,3G 内存
详细参数: http://detail.zol.com.cn/1161/1160598/param.shtml
优化目标
打开界面的瞬间,就能得到反馈,等待时间在 0.2s 之内。
页面的内容可以是逐步显示,但不希望出现卡住的现象。
建议一个 UI 界面的的 Assetbundle 文件大小在 1mb 以内,且依赖关系不要超过三个,在打包出来的 *.manifest 文件中(Dependencies 节点)可以看到资源依赖关系。
如果一个界面的图片量过多,美术可以考虑在设计上精简图集,重复利用,九宫格,抽离大的背景图等方法,减少资源量。
建议:一个界面使用一个图集,减少图集间的交叉引用。
查看单个界面的资源占用内存大小
1、点击 Window - 点击 Profiler,打开 Profiler ,切换到 Memory 页签
2、点击 Detaild - 点击 Take Sample ,选择 Assets/Texture2D,查看每张图片占用的内存
建议:单个界面图集的内存占用控制在 1~2M 之内,其它特殊情况,可以考虑做成大图加载
如果 UI 界面中 Gameobject 的数量过多,在加载 Assetbundle 实例化 Gameobject 时,耗时会更长。
我的例子:
(1 个道具 Prefab 的 Gameobject 数量在 10 个左右)
统计 UI 界面的 gameobject 数量脚本
- [MenuItem("UI/统计当前场景的Gameobject数量")]
- public static void MenuGameobjectCount()
- {
- var obj = GameObject.FindObjectOfType<UIWindowAsset>();
- if (obj)
- {
- var graphics = obj.GetComponentsInChildren<Transform>(true);
- Debug.LogFormat("当前场景的Gameobject数量:{0}",graphics.Length);
- }
- }
建议:单个界面的 gameobject 数量控制在 100 以内
减少在 UI 打开瞬间做的操作,耗时的计算或者操作可以延时处理。
如果列表的数量过多,建议每帧或者间隔多少帧进行 Instantiate 操作。
示例代码:
- function UIRewardMonthly:Update()
- if self.index and self.index <= self.maxCell then
- local item = GameObject.Instantiate(self.itemCell.gameObject)
- item.transform:SetParent(self.scrollContent.transform, false)
- self:DoRenderItem(self.index, item.transform, self.uiCache[self.index])
- if self.index == self.maxCell then
- --print("全部格子生成完成")
- end
- self.index = self.index + 1
- end
- end
在移动端的 IO 操作是很耗时的,比如读写配置文件。
解析网络数据也是一种 IO 的操作,如果网络数据量大,解析也是较耗时的。
建议:
1、尽量减少在打开界面时做 IO 的操作。
2、对需要的数据提前处理,数量很多的网络数据可以进行分页。
3、对于本地数据可以进行缓存,避免在循环中进行查询或文件读写。
来源: https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/7975705.html