一、功能模块
先看下现在做完的效果:
线上体验:https://wj704.github.io/five_game.html
主要功能模块为:
1. 人机对战功能
2. 悔棋功能
3. 撤销悔棋功能
二、代码详解
2.1 人机对战功能实现
从效果图可以看到,棋盘的横竖可以放的位置为 15*15,通过 canvas 画棋盘:
- //绘画棋盘
- var drawChessBoard = function() {
- for (var i = 0; i < 15; i++) {
- context.moveTo(15 + i * 30, 15);
- context.lineTo(15 + i * 30, 435);
- context.stroke();
- context.moveTo(15, 15 + i * 30);
- context.lineTo(435, 15 + i * 30);
- context.stroke();
- }
- }
知道格子数后,我们先看五子棋有多少种赢法:
- //赢法数组
- var wins = [];
- for (var i = 0; i < 15; i++) {
- wins[i] = [];
- for (var j = 0; j < 15; j++) {
- wins[i][j] = [];
- }
- }
- var count = 0; //赢法总数
- //横线赢法
- for (var i = 0; i < 15; i++) {
- for (var j = 0; j < 11; j++) {
- for (var k = 0; k < 5; k++) {
- wins[i][j + k][count] = true;
- }
- count++;
- }
- }
- //竖线赢法
- for (var i = 0; i < 15; i++) {
- for (var j = 0; j < 11; j++) {
- for (var k = 0; k < 5; k++) {
- wins[j + k][i][count] = true;
- }
- count++;
- }
- }
- //正斜线赢法
- for (var i = 0; i < 11; i++) {
- for (var j = 0; j < 11; j++) {
- for (var k = 0; k < 5; k++) {
- wins[i + k][j + k][count] = true;
- }
- count++;
- }
- }
- //反斜线赢法
- for (var i = 0; i < 11; i++) {
- for (var j = 14; j > 3; j--) {
- for (var k = 0; k < 5; k++) {
- wins[i + k][j - k][count] = true;
- }
- count++;
- }
- }
根据赢法总数定义分别保存计算机和人赢法的数组:
- for (var i = 0; i < count; i++) {
- myWin[i] = 0;
- _myWin[i] = 0;
- computerWin[i] = 0;
- _compWin[i] = 0;
- }
然后就是人开始下棋:
- // 我,下棋
- chess.onclick = function(e) {
- if (over) { // 游戏结束
- return;
- }
- if (!me) {
- return;
- }
- var x = e.offsetX;
- var y = e.offsetY;
- var i = Math.floor(x / 30);
- var j = Math.floor(y / 30);
- _nowi = i;
- _nowj = j;
- if (chressBord[i][j] == 0) {
- oneStep(i, j, me);
- chressBord[i][j] = 1; //我,已占位置
- for (var k = 0; k < count; k++) { // 将可能赢的情况都加1
- if (wins[i][j][k]) {
- myWin[k]++;
- _compWin[k] = computerWin[k]; // 为悔棋做准备
- computerWin[k] = 6; //这个位置对方不可能赢了
- if (myWin[k] == 5) {
- resultTxt.innerHTML = '恭喜,你赢了!';
- over = true;
- }
- }
- }
- if (!over) {
- me = !me;
- computerAI();
- }
- }
- // 悔棋功能可用
- backbtn.className = backbtn.className.replace(new RegExp("(\\s|^)unable(\\s|$)"), " ");
- }
oneStep() 方法为落子,要在棋盘上画一个棋子:
- //画棋子
- var oneStep = function(i, j, me) {
- // debugger;
- context.beginPath();
- context.arc(15 + i * 30, 15 + j * 30, 13, 0, 2 * Math.PI); //画圆
- context.closePath();
- //渐变
- var gradient = context.createRadialGradient(15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 13, 15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 0);
- if (me) {
- gradient.addColorStop(0, '#0a0a0a');
- gradient.addColorStop(1, '#636766');
- } else {
- gradient.addColorStop(0, '#d1d1d1');
- gradient.addColorStop(1, '#f9f9f9');
- }
- context.fillStyle = gradient;
- context.fill();
- }
接着看计算机怎么下棋,具体看 computerAI() 方法:
- // 计算机下棋
- var computerAI = function() {
- var myScore = [];
- var computerScore = [];
- var max = 0;
- var u = 0,
- v = 0;
- for (var i = 0; i < 15; i++) {
- myScore[i] = [];
- computerScore[i] = [];
- for (var j = 0; j < 15; j++) {
- myScore[i][j] = 0;
- computerScore[i][j] = 0;
- }
- }
- for (var i = 0; i < 15; i++) {
- for (var j = 0; j < 15; j++) {
- if (chressBord[i][j] == 0) {
- for (var k = 0; k < count; k++) {
- if (wins[i][j][k]) {
- if (myWin[k] == 1) {
- myScore[i][j] += 200;
- } else if (myWin[k] == 2) {
- myScore[i][j] += 400;
- } else if (myWin[k] == 3) {
- myScore[i][j] += 2000;
- } else if (myWin[k] == 4) {
- myScore[i][j] += 10000;
- }
- if (computerWin[k] == 1) {
- computerScore[i][j] += 220;
- } else if (computerWin[k] == 2) {
- computerScore[i][j] += 420;
- } else if (computerWin[k] == 3) {
- computerScore[i][j] += 2100;
- } else if (computerWin[k] == 4) {
- computerScore[i][j] += 20000;
- }
- }
- }
- if (myScore[i][j] > max) {
- max = myScore[i][j];
- u = i;
- v = j;
- } else if (myScore[i][j] == max) {
- if (computerScore[i][j] > computerScore[u][v]) {
- u = i;
- v = j;
- }
- }
- if (computerScore[i][j] > max) {
- max = computerScore[i][j];
- u = i;
- v = j;
- } else if (computerScore[i][j] == max) {
- if (myScore[i][j] > myScore[u][v]) {
- u = i;
- v = j;
- }
- }
- }
- }
- }
- _compi = u;
- _compj = v;
- oneStep(u, v, false);
- chressBord[u][v] = 2; //计算机占据位置
- for (var k = 0; k < count; k++) {
- if (wins[u][v][k]) {
- computerWin[k]++;
- _myWin[k] = myWin[k];
- myWin[k] = 6; //这个位置对方不可能赢了
- if (computerWin[k] == 5) {
- resultTxt.innerHTML = 'o(╯□╰)o,计算机赢了,继续加油哦!';
- over = true;
- }
- }
- }
- if (!over) {
- me = !me;
- }
- }
根据相应的权重,计算出计算机应该落子的位置。
2.2 悔棋功能
要提的是,这里暂时只能悔一步棋。悔棋功能主要关键点是:1、销毁刚刚下的棋子;2、将之前不可能赢的状态还原;看下具体的代码:
- // 悔棋
- backbtn.onclick = function(e) {
- if (!backAble) {
- return;
- }
- over = false;
- me = true;
- // 我,悔棋
- chressBord[_nowi][_nowj] = 0; //我,已占位置 还原
- minusStep(_nowi, _nowj); //销毁棋子
- for (var k = 0; k < count; k++) { // 将可能赢的情况都减1
- if (wins[_nowi][_nowj][k]) {
- myWin[k]--;
- computerWin[k] = _compWin[k]; //这个位置对方可能赢
- }
- }
- // 计算机相应的悔棋
- chressBord[_compi][_compj] = 0; //计算机,已占位置 还原
- minusStep(_compi, _compj); //销毁棋子
- for (var k = 0; k < count; k++) { // 将可能赢的情况都减1
- if (wins[_compi][_compj][k]) {
- computerWin[k]--;
- myWin[k] = _myWin[i]; //这个位置对方可能赢
- }
- }
- resultTxt.innerHTML = '--益智五子棋--';
- returnAble = true;
- backAble = false;
- // 撤销悔棋功能可用
- returnbtn.className = returnbtn.className.replace(new RegExp("(\\s|^)unable(\\s|$)"), " ");
- }
minusStep() 为销毁棋子的方法,我们看下是怎么销毁的。
- //销毁棋子
- var minusStep = function(i, j) {
- //擦除该圆
- context.clearRect((i) * 30, (j) * 30, 30, 30);
- // 重画该圆周围的格子
- context.beginPath();
- context.moveTo(15 + i * 30, j * 30);
- context.lineTo(15 + i * 30, j * 30 + 30);
- context.moveTo(i * 30, j * 30 + 15);
- context.lineTo((i + 1) * 30, j * 30 + 15);
- context.stroke();
- }
首先通过 clearRect() 擦掉该圆,然后再重新画该圆周围的格子,注意相应的位置,这里花了些时间折腾。
2.3 撤销悔棋功能
悔棋过后,再撤销,相当于还原悔棋之前的状态。代码比较简单:
- // 撤销悔棋
- returnbtn.onclick = function(e) {
- if (!returnAble) {
- return;
- }
- // 我,撤销悔棋
- chressBord[_nowi][_nowj] = 1; //我,已占位置
- oneStep(_nowi, _nowj, me);
- for (var k = 0; k < count; k++) {
- if (wins[_nowi][_nowj][k]) {
- myWin[k]++;
- _compWin[k] = computerWin[k];
- computerWin[k] = 6; //这个位置对方不可能赢
- }
- if (myWin[k] == 5) {
- resultTxt.innerHTML = '恭喜,你赢了!';
- over = true;
- }
- }
- // 计算机撤销相应的悔棋
- chressBord[_compi][_compj] = 2; //计算机,已占位置
- oneStep(_compi, _compj, false);
- for (var k = 0; k < count; k++) {
- if (wins[_compi][_compj][k]) {
- computerWin[k]++;
- _myWin[k] = myWin[k];
- myWin[k] = 6; //这个位置对方不可能赢
- }
- if (computerWin[k] == 5) {
- resultTxt.innerHTML = 'o(╯□╰)o,计算机赢了,继续加油哦!';
- over = true;
- }
- }
- returnbtn.className += 'unable';
- returnAble = false;
- backAble = true;
- }
至此,比较简单的完成了这三个功能。
三、总结
五子棋游戏的核心关键点是:1、弄清楚有多少种赢法;2、怎么判断是否已经赢了;3、计算机下棋算法。这里巧妙地运用数组存储赢法,判断是否赢了,通过权重比较,计算出计算机该下棋的位置。
过程中用到 canvas,之前有学习过,虽然很久没用,查了些资料,复习了怎么画线,画圆,学会了怎么如何清除一个圆等。
然后要注意的是,用原生 Js 怎么为元素添加、删除 class。
最后代码放到 github 上了,地址:https://github.com/wj704/wj704.github.io/blob/master/five_game.html
来源: http://www.jb51.net/article/116571.htm