Stadia
旧金山召开的全球游戏开发者大会上正式发布了其全新游戏平台 Stadia.
从下面这个几十秒的主题广告中我们可以看到它的产品理念.
Stadia 的单词意思是运动场或者体育馆.
Stadia 既不是微软 XBOX 或者 SonyPS, 任天堂 Switch 那样的硬件主机游戏平台, 也不是 Steam 或者腾讯 WeGame 那样的软件客户端, 更不是 Android 这样的系统级产品.
Stadia 是一种类似 Netflix 网飞, 爱奇艺那样的流媒体服务. 但它不是熊猫斗鱼.
Stadia 几乎是以上种种的融合体, 它是一种云游戏视频流订阅服务.
在爱奇艺, 我们买电视剧电影视频画面看; 在 Stadia, 我们购买可以交互操作的游戏画面看而且还可以玩.
谷歌通为用户提供的不是游戏或者游戏机, 而是游戏画面以及可以操控画面的游戏交互能力.
Stadia 给用户的就是游戏视频, 但这个视频是实时的, 可操作的, 和在电脑上手机上玩游戏的体验毫无区别,-- 只是游戏运行在谷歌的服务器上, 你的电脑手机只是显示画面和发送按键操作.
而且, Stadia 不依赖任何额外的客户端软件, 只要有 Chrome 浏览器能上网就够了. 所以, Stadia 几乎可以在任何设备上玩大型游戏, 包括普通电脑, 笔记本, 手机, 平板甚至是 ChromeCast 电视棒.
一脚踢死游戏主机
本质是, Stadia 是在卖云端计算资源, 从游戏程序计算生成精美画面的能力, 包括 CPU,GPU 以及所有存储硬件设备.
既然大家可以从 Stadia 租用云端的游戏计算力和档案存储空间, 那么我们就不再需要笨重的游戏电脑或者 XBOX,PS 之类的设备, 也不需要去花大钱购买什么所谓的游戏手机.
因为你可以从 Stadia 租用到极为强劲的硬件资源, Stadia 为用户提供的单实例计算性能为 10.7 万亿次, 这几乎等于最新 XBOX 和 PS4 加在一起的速度.
Stadia 的云端多 GPU 计算效果也是非常惊人, 几乎秒杀任何常规游戏主机.
注意左侧粗糙的水流和右侧四溅的水花
对网络的挑战
游戏计算挪到云端之后, 实时高帧率的画面传输就会给带宽带来巨大压力.
这个压力不仅来自于 Stadia 宣称的 4K-60 帧的高规格, 更来自于视频压缩技术难题. 我们知道看电影看视频都是每秒二三十张图片, 实际上我们看的网络视频都是经过多帧压缩的.
什么是多帧压缩? 简单举个例子, 绝大部分镜头画面都是连续的, 有很高的重叠性, 下一张和上一张区别不大, 对于重复的部分可以直接压缩. 因此把 10 张画面压缩到一起的文件, 往往要比把每一张分别压缩然后加在一起的文件要小很多.
然而对于实时状态就行不通, 因为我们不知道下一张会是什么样子, 所以没办法合成在一起压缩.
可能你会说直播怎么就没有这个问题呢? 电视台使用的高清直播都是有延迟的, 我们看到的画面都会比现场迟几秒甚至更多. 而各种手机直播平台的分辨率都很低, 一般都只有 480 或者 720 级别的分辨率, 数据量往往只有 2K 分辨率的四分之一, 更不要说 4K 级别.
直播延迟半秒 1 秒其实影响并不大, 但是对于英雄联盟或王者荣耀来说延迟 200 毫秒就会有明显感觉, 何况另外一些即时射击游戏?
早些时候体验过 Stadia 测试的人士曾指出, 普通画面体验很流畅, 但在游戏画面变化快速的情况下, 可以明显感觉到画面清晰度的降低和操作的延迟.
对于网络带宽要求, 会上并没有说明. 业内估计至少需要稳定的 5M 带宽.
对操作的挑战
Stadia 是跨平台的. 但笔记本键盘和手机触控屏的操作模式完全不同.
谷歌宣称可以兼容现有输入控制硬件, 但也同时发布了一款专用控制手柄.
这个手柄额外添加了一个截屏分享按键和一个呼起谷歌语音助手的按键.
最神奇的是这个手柄直接通过 Wi-Fi 链接 Stadia 服务器中心而不是连接电脑或平板.-- 这样就完全脱离硬件的束缚, 电脑上是否有蓝牙都不要紧, 也不需要附加额外的信号发射模块.
预计这个手柄需要在 Chrome 中进行配对, 然后 Stadia 服务器即可将手柄操作信号和画面信号进行匹配.
从多个游戏到一个世界
当我们在玩王者荣耀的时候, 每个人的手机设备都需要运行一个王者荣耀世界场景的副本, 而腾讯的服务器则通过网络连接确保我们的每个人的游戏场景都同步且一致.
这个一致同步往往是游戏开发技术的难题, 必须足够稳健足够快速. 然而同时维护众多设备的同步总是让人头疼的, 一般情况下, 游戏都会以速度最慢的玩家为基准, 也就是木桶的短板效应, 一个人卡就导致全家都卡.
而理论上来说, Stadia 没有这个问题, 因为所有的游戏都运行在云端同一个服务器集群, 速度快到无法附加.
如果某个玩家的网络比较慢卡住会怎么样? 对不起, 你卡你的, 就像你是老太太动作慢一样, 不会对其他玩家产生影响.
一个更加开放的情况是, 并不需要为每个玩家在云端创建单独的游戏世界场景, 既然这些玩家都在一起玩耍, 那么只要一个游戏世界就够了! 这样就彻底去掉了同步的麻烦, 这种开发模式将是革命性的.
当所有玩家都进入同一个云端游戏世界, 那么数百数千人规模的即时战争游戏都将变得可行.
当然, 另外一个好处就是众所周知的, NO BOX,NO DOWNLOAD,NO UPDATE, 不需要光盘, 也不需要下载, 也不需要更新, 打开 Chrome 浏览器, 随时想玩就玩.
并不是新概念
Stadia 并不是谷歌独特的创新.
Onlive 早在 2009 年就提出了实时流游戏的概念, 并在 2010 年在美国正式商业化, 向用户提供订阅服务.
但 Onlive 仍然需要购买单独的主机硬件. 主机(适配器)+ 手柄的模式几乎和传统主机没有什么区别.
后来 Onlive 更是缠上了微软的起诉官司, 因为它们未经微软授权而在服务端虚拟分发 Windows 操作系统.(Onlive 在云端为每个用户虚拟 Windows 系统用来运行游戏).
官司缠身以及游戏数量游戏, 加之当时整个社会网络状况不佳, 用户体验较差, 最终到 2015 年, 索尼收购了 Onlive 的主要专利.
早在 2012 年, 索尼就以 3.8 亿美元收购了另外一家类似技术的企业 Gaikai(意为外海).
而索尼也很快基于 Gaikai 的技术, 在 2014 年向英国用户推出了 PlayStation Now 游戏流服务, 主要用在自家的 PS4 主机上, 供玩家购买和游玩 PS2,PS3 时代的老游戏. 而索尼的技术解决方案也简单粗暴, 直接在云服务器上安装很多 PS2 和 PS3 主机来运行游戏供用户订阅.
原本 PlayStation Now 还是可以通过购买额外的硬件适配器能够在自家的电视机上游玩 PS 游戏的, 但 2018 年索尼改变策略, 停止了这些服务. 虽然 2019 年 1 月索尼宣称将会向全球更大范围提 Now 服务, 但也只是变成了 PS4 的一种增值服务而已.
来源: http://www.jianshu.com/p/4c90938aac55