我在很多年前就对三维扫描建模很有兴趣,尝试过很多方法、软件、以及设备,道理很简单,彼时我希望把更多的精力放到游戏或者程序本身的交互上面去,同时又希望自己对模型动画有着尽量强的掌控能力,所以压缩建模贴图动画等等asset制作方面的工作势在必行,所以我自己本身就整理了数据量颇惊人的模型贴图动画资源库。
我的模型库(都批量生成了四个角度缩略图)
但是资源库主要还是比较通用的素材,如果遇到特定要求,还是得重新建模,不论费用,在时间成本上也是不低的,质量控制更是问题。
所以寻求三维扫描进行模型重建上面的突破,是顺理成章的想法,当然过程并不顺利,早期三维扫描仪价格昂贵,精度低下,软件配套也并不完备,对于如何处理破面、重叠等等方面非常的不理想。(我印象当中从meshmixer出来之后,这方面的技术才有了整体进步,几乎所有的三维软件在这方面都有了比较实用的解决方案)
早期的光学扫描,对大尺寸物件基本无解,只能扫描扫描昆虫之类的,而且对于多角度扫描的拼接非常费事,效果不佳。
后来手持扫描出现确实大大提高精度,不过需要贴点,而且价格也是比较高昂,对不同类型的物件最好适配不同型号。
软件建模是另外一条路子,早期尝试过3DSOM Pro,Strata Foto,效果尚可,但是需要投入精力不少,需要绿屏拍摄,生成速度也慢,就断了这个念头。
又过几年,发现这类软件又多了起来,起初都是用来做航拍的照片重建, pix4d, Autodesk ReMake, RealityCapture, Acute3D 之类拉拉杂杂出来一堆,还有各种通过平台旋转激光点采集的,立体摄像头的,通过投影打结构光的,路数众多,当然我还是看看就过了,觉得大概不实用。
不过去年开始,我注意到日系厂商开始大规模的采用照片重建进行游戏人物和物品的建立,《如龙》《生化危机》等等的最新版本,几乎是海量的采用照片重建,让我意识到照片重建已经彻底成熟,日系厂商往往建立了拍摄平台,进行模型的转换工作,效果真的非常好。
比较让我惊讶的(其实也不应该惊讶),他们没有采用in-stuido的软件,基本百分百的使用的photoscan, 不过确实photoscan效果非常好,只要拍摄本身符合标准,基于实体物件的三维模型完全可以量产,甚至像日本人那样以特效化妆替代建模,获得极高的基础模型精度和贴图精度。
从PBR流程的兴起,三维扫描的建议平民化,动作捕捉设备的小型化低价化可以看到趋势,底层工种的工作量将被持续削减,开发者会有能力控制更加复杂和精致的游戏内容。
来源: http://www.tuicool.com/articles/ANFbaaZ